社交新产品,还能迎来春天吗???

早前文章提到人人网从鼎盛时期走向没落,作为社交产品的典范,人人的前身-“校内”,充分善用人群基础社交心理赚得银满钵满,乃至如今仍有产品效仿其模式,在各类软件中增加同类社交板块。

说起社交产品,大多从业者表示不新鲜、好模仿、老套路、很过气,哪怕对烂大街的社交产品诸多诟病,仍旧有大批巨头将其作为核心发展方向,这归结于无论在哪个年代,人类的基础始终没变,作为社会化属性的动物,时刻渴望交换情绪,获得认同感,寻求⾃身社交位置,那社交产品作为感知外现的平台,便会始终存在于市场且需求大到没边。

社交产品的不好发展,不单来源于市场竞争强烈,更是基于产品设计模型-驱动模式与变现机会,在构建全新产品时,很难瞄准属性做到融合,直白点说就是戳不到痛点。如今掩藏在猥琐表面下的内向少男少女,有许多都是隐性社交达人,感恩成功的社交产品,利用其本质驱动力,激发了一代好青年。

1.

横向来看,根据人际关系,大体把社交归结成:陌生人关系社交、弱关系社交和熟人关系社交

如果有人问我,哪种获得市场数据更为简便,我认为是第一种。

陌⽣⼈关系的建立必然起步于某个动⼒,包括但不限于交友、获利,其驱动力主要归于⼈性,渴求结成新的关系且有深一步的互动,产品设计的关键点,就落在了结成关系的因素,产品能不能⽅便让受众获取到起点动力,当切口打开,流量自然随之而来。例如明星产品“探探”。

随着工作繁重,地域迁移,价值偏移等多重因素,社交圈迭代萎缩,“快”交流逐渐成为主流模式,获取陌生人、搭建联系、产生交流、深入互动,与正常交往效率相比高至15~20倍,探探打开了“快交”的缺口,有效黏补刚需,迅速成为社交产品头部玩家。

2.

熟人关系社交的产品设计难度也不高,驱动力是“情感的维系”,具体表现为点赞、评论、私信等互动。这里将熟人关系判定为人获取认同感、价值感的一种方式。简单在于不需要有过大的推广,以1个自然人拥有30个熟悉关系的人,这30个又有30的模式自发扩散,只要以点打面的构造共识属性,传播是较为方便的。

很多人把微信完全归属于单纯的熟人关系社交,其实不完全是,朋友圈更靠近于一种具体表现形态。

首先朋友圈完全的展现出个体的特色、品味、属性,双方必要有互动和评判,才能体现出熟人关系的价值。朋友圈里晒结婚,亲朋好友想参与的人纷纷送上祝福,给予“你来我往”的交流形式,更多的也是承载的人的社会认同感。至于那些列表中从未说话但保持有连接需要的“僵尸”,他们就是弱关系社交的具体体现。

3.

弱关系社交实则更难达成,普遍将之称为即时性的关系,低频是典型的特征。弱关系驱动⼒主要为利益价值交换的需要。具体表现为彼此因为某个潜在的价值点连接在一起,但不需要频繁的互动。典型表现在微信中有那么多加了却从来不说话的人,他们便是你的弱关系,虽然从不或极少互动,但在加好友的那⼀刻,大家是有连接需要的。

为什么说获取市场较难,从陌生到熟悉的整个过程,往往需求点在开始和终端,而即时关系虽有市场,但玩法单一,职场、校园、亲子、服务几大类垂直平台皆被巨头占领,渴望达到即时性关系后的连通平台,或需在交往人群上另觅天地,或需在初入市场时投下大量成本分得流量,如同曾跟微信,QQ死磕到底的飞信、有信,最后都以“以卵击石”的悲剧告终。

4.

当然,这三类关系并给所有人都全盘需要,所以从纵向分析人群特征很有必要。

首先是年龄。

对于互联⽹的态度,80后之前的人更偏向于让其成为工具,效率较高目的性较强的产品更能吸睛,所以社交产品于其是一种生活方式,属性极强的弱关系产品更能刺激需求。

90后更加独⽴和自主(并非完全⾃我),他们更愿意去寻求社会的认同感,并不断扩大认同感,陌生关系产品能够为其提供社交基数。而作为打小接触互联网的90后,他们更习惯于尝试新鲜且便利的互联网产品,让自己和世界一起变大。

学习能力较低(互联⽹使用不熟练)的用户,对于利益交换达成的效率要求越高,越直接越有效的⽅法反⽽更适合他们,比如与儿女的时刻通讯是需求,所以微信使用量增加的同时,平均年龄也逐渐上涨。

当然社会的生产力⽅式和技术更新也在加快。不同年龄段的⼈到了特定的时期所要负担的社会责任基本上⼀致,但对于本质的需求会在基础上做淘汰和增加,这种变化,也在产品设计时促使产品经理考察当时段市场情况。

5.

其次是性别。对于不同社交关系产品目的的不同,用户属性也会有偏差。

对于陌生关系的搭建,女性往往不持肯定态度,哪怕有初次尝试,也会在使用过程中逐渐淡漠乃至遗忘。针对女性用户,可以从交往质量,解决审美需求,给予心理填补等角度出发,满足其感性欲望,基本熟人社交产品更受女性青睐。

而任何一款陌生关系产品对于男性都是刺激的,在设计与推广的同时,加注对男性的刺激点便能充分调动使用欲望。

除了情感这个本身的利益刺激外,其余外部的利益刺激也会给⽤户带来动力,如⾦钱、优惠、潜在好处等。例如钉钉一直存在的建群领红包等等。

社交产品⾮常依赖于UGC,只搭建关系但没有互动是极易被淘汰的,这里不得不又提起人人,在砍掉私信功能后,一对一沟通的社交功能削弱,只留下暴露在阳光下的社交,自此用户逐步减少直至转型成另一失败产品,丧生为终。

三种关系可以随时间和场景的变化⽽升级或降级,即强弱关系的动态性,但需要注意的是,某个特定因素下,弱关系互动变得频繁,到这不代表它变升级为了强关系,因为强关系是大家彼此有情感维系的刚需,互动频繁⼤部分是⼤家对利益的交换快速交涉。长久围猎在同一场景下的可存关系,才能达到升级本质。

最后,单纯性单一关系的产品虽有特定属性极易瞬间扩张,但在大部分巨头横扫市场和难以多层次互动的基础下,后续遗留仍是问题,例如情侣软件小恩爱,虽引得大批量情侣下载,但在传播过程中极难达到主动扩散的效果。社交产品设计实际并没有走下坡路,他仍有多重空缺需要填补,抓住本质驱动力,才能在填补中获取市场,达到产品目的。

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