游戏玩到停不下来?让这些新技术帮你喊停

6 月18 日,世界卫生组织发布了ICD-11(国际疾病分类),在这版分类中新增了游戏障碍的诊断分类,并将其纳入物质使用或成瘾行为所致障碍章节。游戏成瘾正式被认定为一种疾病。既往的研究显示,游戏障碍的流行率约为0.7%~27.5%,男性多于女性,青少年多见,且呈地区性差异:亚洲流行率较高,欧美国家流行率相对较低。是什么导致了游戏成瘾?其诊断标准又是什么?我们请专家为您解答。

什么是游戏成瘾

出现以下几种情况要注意

首先请大家自我检测一下:

打开手机设置页面,进入“电池用量”,查看栏目:过去24小时电池用量(显示过去24小时内每款应用的耗电量),你是否有一款游戏进入了榜单?

游戏成瘾是什么?判断是否达到网络游戏成瘾的程度,其核心是看玩网络游戏的行为是否具有耐受性、戒断症状、强迫性的特征以及损害社会功能。

“玩网络游戏的时间越来越长”“无法减少网络游戏时间,摆脱网络游戏失败”“不上网玩游戏就烦躁、发脾气、无精打采、什么事都干不了”“玩游戏优先于其他一切兴趣与日常活动,以前喜欢的爱好也没兴趣了”“严重影响学业或工作,或影响人际关系,或个人日常生活”……如果出现了以上几种情况,那么就需要引起注意了。

游戏成瘾的原因

网络本身的一些特点及个体本身的易感性

美国临床心理学家弗雷德里克·沃尔夫顿在《戒瘾》一书中曾说:这些形形色色的强迫行为吸引了我的注意,让我明白了无论是硬成瘾或软成瘾,似乎来自同样的渴望——逃避内心深处的黑暗。

所谓软成瘾是指日常生活中就会有的一般行为,但是行为程度超过了日常所需并带有强迫性冲动。相对而言,硬成瘾是一般法律所禁止的、成瘾性更高的毒品成瘾。

有研究认为,网络的“匿名性”,“便捷性”,“逃避现实性”的特点,导致个体容易沉迷于网络,网络上随意地发表自己在现实生活中不敢表达的言论,回避现实中的困境。

加拿大Davis等人则认为个体本身的易感性(比如处于抑郁状态或是自我认知出现偏差),是否发生重大生活事件,会影响一个人是否易沉迷于网络。比如经常有成绩优秀的小孩儿面对连续的学业打击之后,情绪低迷,自我怀疑,而沉迷于网络甚至是网络游戏中,追求曾经的良好感觉。

这两个理论更注重于整体解释沉迷于网络,而并非单指游戏。

基于国外学者的理论及研究,我国学者提出了社会-心理-生理整合模型。大量针对中学生、大学生网络游戏的研究证实了家庭亲密度、矛盾性、知识性均对孩子网络成瘾有影响,当来自于家庭与周围环境的支持较低时,通过角色扮演的网络游戏,青少年可以获得来自“队友”的支持,并与其他网络游戏玩家相互交流,获得现实中缺乏的关注。

抑郁、孤独、低自尊与网络成瘾的关系一直也是被学者们反复论证的问题,一方面是长期沉迷于网络游戏缺乏现实交流导致玩家感觉孤独,产生抑郁情绪;另一方面也可能是孤独、低自尊以及处于抑郁状态的人更加容易沉迷于网络游戏。

成瘾一词最初源于毒品成瘾,网络成瘾也在生理上与其有着一定的机制相似性,而多巴胺的分泌及抑制控制的能力则是标志性因素。多巴胺代表着快乐,吃喜欢的食物,做喜欢的事情,吸食毒品都会导致多巴胺升高,长时间的上网也会导致脑内多巴胺升高。脑成像结果亦显示,相较于一般的网络游戏玩家,网络游戏成瘾者的自控能力较差,更加注重眼前玩游戏的享乐,较少着眼于学习、工作、健康方面的长远利益。

游戏成瘾普遍吗

只有0.3%~1.0%的人达到成瘾程度

2017年来自美国、英国、加拿大、德国的研究提到,约有65%的人玩手机游戏,但是只有0.3%~1.0%的人达到游戏成瘾障碍的程度。

也就是说,即使手游如此流行,游戏让人着迷,需要我们重视的是它的影响,而不必将其看作洪水猛兽。

我们需要明白玩游戏的目的是什么?是放松消遣,是朋友间的互动,是职业需求(比如电子竞技),还是逃避现实的困境?如果是最后一条原因,那么就需要引起重视了,请重新审视一下自己的生活环境、现实压力源,寻求专业帮助。

所谓小赌怡情、大赌伤身,游戏也是如此,偶尔玩一把游戏娱乐又放松。无论是与陌生人组队体验一下合作,还是自己玩耍感受一下放空,只要控制好度,那一切都OK。

新技术助力时间管理

下载几个与时间管理、睡眠控制有关的App

如果你发现自己拿起手机的时间太长,控制不住在手机的各种游戏设置中沉迷,不妨尝试下载几个与时间管理、睡眠控制有关的App:

moment:监控手机亮屏时间,最上面的小人可以监控你的孩子的手机使用时间。

forest:设置需要专注的时间开始种树,如果期间使用了手机,则树被砍断,森林毁灭。

sleeptown:设置睡觉时间及起床时间,如果期间使用了手机,则房屋坍塌。

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