布兰登·格林,在2016年以前,甚至不曾在游戏行业被提起。而如今,在《绝地求生》被热情的粉丝玩家们顶上各大游戏排行榜之后,他们给到布兰登的 Title是——"吃鸡之父"。
布兰登恐怕会有恍如隔世的感觉,3年前,他才刚刚正式进入这个行业,但如今,他的作品已经入围TGA (The Game Awards) 2017 游戏大奖。这看上去像是一个励志故事——一个游戏领域的门外汉,凭借自己的信念与行动被行业认可,进而革新某一类型,并取得商业和口碑上的巨大成功。
这一切是如何发生的?从《人物》对布兰登的专访或可窥得端倪,他说:"4年前开始这个游戏的制作和开发时,我或多或少地会担心'市场已经有类似的游戏了,我们在设计这个游戏的时候会不会有一些重合'。但是我的好朋友告诉我,其实对于游戏市场来说重要的不是当第一,而是当最好。"
叛逆者:"我不是一个玩家"
在进入游戏行业之前,布兰登·格林的人生平淡无奇,看上去也找不到和游戏这一行的关联。
他是爱尔兰人,今年41岁。在大学专修艺术,但毕业之后并没成为艺术家,而是成为了平面设计师和网页设计师——因为这两个职位能够赚钱,不用让他为艺术而挣扎。后来,布兰登·格林和朋友成立了一家录音和设计工作室,朋友负责录音工作,他负责设计。
这家公司成立两年后,他爱上了一个巴西姑娘,于是结婚,并搬到巴西居住。但 6 年后,他离婚,又回到了爱尔兰。此时,他已经30多岁,人生看上去几乎已经定格。因为居无定所,他的家人甚至以为他流落街头。
他的游戏生涯起源于他父亲的雅达利2600——他父亲是爱尔兰驻黎巴嫩的维和人员,回国的时候把这台机器带给了他,由此他接触到《吃豆人》等经典作品。在那之后,他又获得一台 386 的笔记本电脑, DOOM 等早期的 PC 大作从这时起也进入了他的视野。
布兰登·格林爱上的第一款多人游戏是《三角洲部队:黑鹰坠落》,他沉迷其中不可自拔。他喜欢这款游戏的全部创意——不像以前那些打怪物或打僵尸的 FPS 游戏,《三角洲部队:黑鹰坠落》更加真实,子弹也会因重力而下落,他很喜欢在这游戏里成为一个"狙击手"。
FPS类型,LYB玩家,是不是已经看到后来《绝地求生》的一些元素?
之后,他又爱上了《美国陆军》系列游戏。相比《三角洲部队:黑鹰坠落》,《美国陆军》更接近真实世界。他之所以喜欢,是因为"如果你犯了一个错误,你就死了,你不能重生……当你不断重生时,你并不重视你的角色。"他认为,这种严苛的设定,能让玩家更重视自己的"角色"。这款游戏直接影响到他后来制作的《绝地求生》——玩家在游戏中只有一次生命,因此会非常认真考虑自己的策略和动作,而游戏过程也因此更加紧张和刺激。
你可能看出来了,他更加偏爱 FPS 游戏,对其它游戏涉猎甚少。他后来在接受采访时说:"我遇到的很多制作人,他们生活的全部几乎都是游戏。我喜欢游戏,但我不认为自己能达到那个地步。我从来没有玩过《塞尔达传说》——我从来没有玩过这些经典游戏,因为它们不吸引我。"然而,正是这样一个业余的游戏爱好者,创造了游戏史上的奇迹。就像武侠小说里写的一样:一个从没接受过系统的青涩小子,依靠自己的悟性和思考开宗立派,成为一代宗师。
那么,《绝地求生》的灵感到底来自何处?接受《人物》采访时,布兰登提到了Last man standing(《最后的站立者》),"在开发《绝地求生》之前,有4年以上的时间我是在做Last man standing(《最后的站立者》)的概念设计。以这段时间里的经验为奠基,我一直开发着我自己希望享受的游戏原创模式,我认为这个过程的最终版本就是《绝地求生》。"思考者:"我想做一款自己想玩的游戏"
布兰登有一套自己的游戏逻辑,其中很重要的一点,就是基于自己的趣味和直觉,来找到真正有意思的东西。
布兰登·格林无法忍受现在市场上的一些3A级大作,因为他们正在越来越套路化,也日益简单。在接受 CNET 采访时,他说:"我小时候,在游戏里打一个终极 boss 要花几天甚至一两周的时间,但现在的3A级大作让我很沮丧,因为它们不再困难。一旦你死了两三次,你就知道敌人是从哪里来的,而那些终极 boss,甚至不用打,只需要在特定的时间按F,游戏就会自动播放视频。"
他更喜欢有难度的、强对抗的PVP游戏——对手是真正的人,玩家才能全情投入让自己变得更厉害,从而打败对手。在他早前设计的 MOD 中,即便是僵尸模式,也没有 AI,只有玩僵尸的玩家。
而在人与人对抗的模式上,小说《蝇王》和电影《大逃杀》给了他极大的启发,它们都讲述了恶劣环境或规则下人与人斗争的故事,残酷而真实。
把这种"残酷"搬到游戏中,让玩家身临其境来体验对抗,无疑是最极端的 PVP,而庞大的地图、复杂的环境以及数目众多的玩家,则给这种玩法带来更多有趣的变量,布兰登说:"在以往的游戏中,你知道敌人从哪儿来。噢他在这儿,他在那儿,然后你就'砰砰'……这样玩法会不一样。你永远不知道接下来会发生什么。"我构想的是一个有自然时间,却在一定时间被遗弃的世界。我希望我的游戏表现得更现实,更贴合玩家,我相信正是这种设计让玩家玩游戏时更集中投入。我之所以开发这款游戏,是因为我想做一款自己想玩的游戏,我希望未来能听到一些故事,比如说有玩家在游戏中认识,4年后他们结婚了,或者是父亲和儿子一起玩游戏,很多这种故事啊,因为这款游戏,让许多人走到了一起成为朋友。"
布兰登认为自己不是一个优秀的程序员,但凭借设计网页所积累的经验,他开始自制《武装突袭》系列和 DayZ 的 Mod。"我很少离开房间。"他说,"周末也不出门。绝大多数时候都在玩射击游戏,或者制作我的Mod。那段时期是我人生的一次低谷,有时我会觉得特别艰难,但任何事情的发生都有原因。"
大逃杀Mod于2013年发布,随后几乎立即就吸引了一大批玩家。当时布兰登甚至会为了保持服务器在线而通宵工作。
布兰登的这些工作,最终得到了收获。"约翰·斯梅德利(John Smedley,前索尼在线娱乐总裁)关注了我,我在差不多凌晨2点的时候收到他们发来的消息:'我们应该聊一聊'。所以第二天我给他们打了电话,然后他们给我订了那个周四飞往圣迭戈的机票,邀请我探讨将《大逃杀》电影的因素作为一个游戏模式加入到《H1Z1》中。我很高兴他们能这样做,他们原本不必给我那次机会。"
从 H1Z1 开始,布兰登正式踏入游戏行业,他的想法和创意有机会被更多人知道了。
幸运者:"没想到大家这么喜欢我的游戏"
2015年1月,由布兰登担任创意总监的《H1Z1》上架。一年后,布兰登收到了PUBG公司制作人金昌汉发来的一封电子邮件,后者希望与他合作做一款原创的游戏。他们两人讨论了自己理想中游戏的样子,结果发现,意见几乎一致。
于是,布兰登加入了 PUBG,从爱尔兰来到了韩国。
此时的布兰登依旧带有业余爱好者的"我行我素","在刚开始设计《绝地求生》时,团队会对我提出的建议说'噢,我们不应当那样制作游戏',但我说'是的,但这有效。'"布兰登说道,"我不是行业大佬,不懂引擎,我也不清楚很多技术的局限性。有一次我向艺术总监反馈某个问题,他眼里冒火地怒视我……但因为我不知道规则,所以我拥有更多的创意自由。"
这种"自由",让《绝地求生》相比 H1Z1,又有很多不同——无论是美术风格还是游戏节奏,他说:"我们采用的是完全不同的游戏模式。我们的游戏要更慢一些,也更战术性一些,我们强调的是决策。而 H1Z1 全部的击杀中都带有类街机的元素,《绝地求生》的节奏更慢,更具战术性,我们想要的是逐渐成为核心向的作品。"
然而正是因为游戏的火爆,中国国内一时间出现了大量非正版的"吃鸡"游戏,这些游戏无一例外地照搬了《绝地求生》的核心玩法和美术资源,布兰登对此是如何看待呢?他说,"我希望这个游戏类型继续获得成长,要想实现这个目标,开发者必须对游戏模式有所创新。如果大家只会照搬抄袭,那么这个游戏类型不会增长,人们就会逐渐厌倦。在电影和音乐行业,你可以借助知识产权保护,保护自己的作品,但是游戏行业缺少知识产权保护的概念,所以一些游戏就蒙混过关了。但是我们希望对于游戏作品,也要加强知识产权的保护,就像你需要保护艺术家的作品,游戏也是艺术品,所以我觉得保护它们很重要,这也需要多方的努力。"
作为战术竞技品类游戏的开创者,布兰登清楚地知道自己倾注心血的新型战术竞技玩法的潜力,也希望开发者们对游戏模式有所创新,使这个游戏类型继续获得成长。而不是一定程度上的复刻,缺乏对游戏玩法的深度挖掘,让玩家们逐渐对这一品类的游戏失去兴趣。而对于"剽窃者",布兰登特别强调了希望对游戏作品,也要加强"知识产权保护"。知识产权保护的概念和意识,在中国游戏市场中还比较薄弱。在中国,一款爆款游戏出现后,可能会伴随大量的跟风抄袭。对于玩家来说,本想体验当下的热点游戏,却因为分不清"正版与否",发生了为"盗版买单"的情况。
尽管《绝地求生》已然成为了眼下最热门的游戏之一,而作为《绝地求生》创意总监的布兰登也获得了一定的声望,但布兰登的生活并没有发生太大变化。在《人物》的采访中,他表示"好像在过去的6个月里,我的生活并没有太大的改变,除了四处出差外。要去的地方更多了,过去的两个月四大洲我都去过,这太疯狂了,但是能见到这么多粉丝还是值得的,这对我来说是个全新的体验,并且也非常开心能在众多活动中见到他们。比如在科隆展上,我很高兴看到很多人喜欢玩我们的游戏。每次看到这样的画面,都让我感到很幸运。"
它的成功,除了本身的玩法创新之外,也在于布兰登遇到了一个好时代。
游戏直播平台的兴起,使得3A大作之外的游戏,有机会被更多人认识,而《绝地求生》由于绝佳的观赏性,使得它成为直播平台最热门的游戏。在 Twitch 上,它的直播时间超过了《英雄联盟》,在中国,由于王思聪、林更新等名人的直播,这款游戏也迅速走红。而它的对手 H1Z1 由于战略上的一些失误,导致它在中国的直播平台上近乎式微。(PS:布兰登自己也经常看Twitch上的直播,他说这是最好的测试方法,看别人在游戏中的体验,他能明白游戏在哪些地方出了问题。)
另一方面,电竞成为主流,也让这款游戏吸引了更多高级玩家。随着中国、韩国等国家的主流电竞俱乐部相继成立《绝地求生》分部,它们与赛事方、直播平台的相互推动,让《绝地求生》的热度又上了一层楼。布兰登非常重视《绝地求生》的电竞体系,他说:"我们一直在思考电竞的方向性,也需要时间去验证我们想的方向和道路是不是正确。但从游戏社区、职业俱乐部、赞助机构给予的期待和肯定的反馈,我相信我们会奠定好《绝地求生》电竞事业的基础"
而如今,《绝地求生》这款游戏也开设了中国版本,由腾讯代理,并且已经开启了游戏的内测预约,未来相信PUBG在和腾讯的深度沟通下,会给中国玩家带来更好的服务器和游戏优化、更健康的游戏环境与玩家社区、更完善的电竞战队规划……正如布兰登所说的,"我很高兴看到很多人喜欢玩我们的游戏,每次看到这样的画面,都让我感到很幸运。"相信在未来,布兰登和《绝地求生》能够让中国玩家们体验到更多吃鸡的乐趣。
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