反盗版还是反用户?开发者的两难之择

如果要从世界上找一批对破解最不设防的游戏厂商,CDPR 应该榜上有名。旗下的分发平台 GOG 与《巫师》系列均没有数字版权管理(DRM)的保护,这意味着相关内容不会受到加密和验证机制的影响,玩家们可以毫无门槛的拷贝、分享,甚至是盗版游戏。

在很多人眼中,DRM 只是一面「防君子不防小人」的矮墙,积极的引导和社区督促可能更为重要。11 bit 有一半来员工自于 CDPR,他们显然继承了相似的思路。旗下的《冰汽时代》就由于“毫无防备”,被别有用心的投机者批量复制,然后伪装成正版扔到 Amazon、GameStop 等电商平台贩售。

那些误买了盗版《冰汽时代》的玩家,最终免费得到了11bit送出的正版游戏

这两家公司的做法,无疑站到了舆论的向阳一面。相比之下,DRM 的使用本身就存在争议,单机游戏强制联网,绑定设备 Mac 地址的手段屡见不鲜。由于验证过程往往会导致正常的体验受损,同时还限制了备份、出借游戏等合法权益,玩家们对它的评价大多趋于负面。

全程联网的反盗版机制让人并不愉快

不过,下意识的主观看法与市场反馈并不吻合。在完全不设防的情况下,没有人能够保证自己的应有利益不受损害。DRM 自1983年诞生以来就饱受诟病,它之所以在风雨中飘摇了30余年还没被干掉,背后势必有一批忠实的支持者。

是否使用 DRM 的决定权仍在开发商手中,擅于变通,处在中间立场的企业也不在少数。核心问题或许并不是道德和义理,更像是“玩家体验”和“反盗版成效”的市场权衡。DRM 也好、DRM-Free 也罢,对他们而言只是状态对立的两把武器。而这两者所促成的回报与代价,恰恰是我们今天想要讨论的问题。

不趁手的工具

如果将数字版权管理当成《黑暗之魂》中的重甲,事情可能会更好理解。它在一方面能够有效的提升人物防御,另一方面又会影响角色的翻滚速度和体能消耗。在与敌人(盗版)进行博弈时,是否要穿装备成了一种可选策略,其目的都是最大化自己的收益。

那些全副武装的战士可能会认为,一旦将知识产权划定为财产,游戏也应当加上防盗锁,保护开发者和产业的可持续收入。豪爽的全裸角斗士恐怕难以认同这一观点,在他们眼中,DRM 防止侵权的能力极为有限,而且会给正版用户带来诸多不便,甚至会成为阻碍竞争和创新的手法。

在消费市场中,开放的声音显然更容易得到掌声。DRM-Free 很快被作为正面形象推到风口浪尖,它成了当代大企业应有的一种态度。

遵照乔布斯的意愿,苹果很快开始推行DRM-Free计划

2007年,苹果官网上刊载出一篇名为《Thoughts on Music》的文章,其中明确表达了史蒂夫·乔布斯的看法:是时候抛弃 DRM 了,它已经不再起作用。

这番言论建立在 iPod 和内容商店 iTunes 当时的运作形式上,用户以0.99美元的单价从 iTunes 购买歌曲,但由于音乐经过了 DRM 处理,因此只允许在 iPod 上播放。也就是说,即使通过其它非正规渠道获取了文件,也无法应用于苹果的相关设备。

但乔布斯很快发现,这么做并不体面,而且作用极其有限。

截至2006年底,iPod 在全球范围内卖出了9000万台,考虑到 iTunes 平台当时售出了20亿首音乐,平均下来每台 iPod 的正版购入量是22首。乔布斯认为每台 iPod 的音乐存储数普遍在1000首左右,这意味着其中仅有3%的内容受到 DRM 保护。

这与许多游戏厂商的调研惊人相似,育碧 CEO Yves Guillemot 在2012年时透露,公司旗下 PC 游戏的盗版率超过93%。独立开发商 2D Boy 则通过 IP 地址比对实际销量发现,游戏盗版率在使用了 DRM 之后 仅降低2%,起到的作用微乎其微。

2D Boy旗下的《粘粘世界》大受好评,但盗版率据说达到了90%

一时之间,DRM 系统中那些限制安装次数、要求全程联网的手段变成了歪门邪道,对它的声讨逐渐演化为一种政治正确。《超级肉肉哥》的开发者 Tommy Refenes 就是 DRM-Free 的忠实拥护者,他认为开发商不应当损害正当玩家的利益。Paradox 首席执行官 Fredrik Wester 则在反对 DRM 之余,还数落了一番自己的竞争对手:

它(DRM)真正惩罚的是那些买了游戏的玩家。这让我回忆起买《文明3》的经历,为了安装游戏,我不得不卸载两个不同的程序,改变设置……这相当麻烦。

不得不承认的是,十几年前的反盗版系统确实相当糟糕。早期的 SecuROM(DRM 的一种技术)可能会导致资源管理器无法删除16位可执行文件,还需要用户周期性的重新激活软件。而 StarForce 更可谓是“正版受害者”调侃的源头之一,这套系统不仅经常与其它程序产生冲突,甚至会从物理层面损毁电脑的光驱。

以臭名昭著的《孢子》为例,它的 DRM 系统不仅将认证数量限定为3次,而且极大的增加了内存负荷,最终导致大批量的玩家反而去寻求盗版。《刺客信条2》的全程联网机制与 UPlay 的网络服务同样让人恼火,游戏发售时出现了大规模无法正常游戏的现象,育碧服务器在一段时间内甚至受到了报复性的 DDOS 攻击。

《孢子》反盗版机制起到了反效果,发售当年成为了许多盗版网站的TOP 10常客

除了薄弱的防护能力和内容负优化之外,独立开发者对 DRM 最为不满的一点在于开销。Refenes 将打击盗版形容为军备竞赛,在数字世界中,用金钱来反抗无法量化的损失并不可取。《Super Seducer》的制作人则明确表示,之所以没有在游戏中加入任何特殊的 DRM,主要还是因为它的执行成本太高了。

乍看之下,无论是市场还是体验因素,摒弃 DRM 的理由已经足够多了。但这其中仍有一些无法解释的矛盾。自《质量效应》于2008年发售以来,EA 就换着手法来调整游戏的认证方式。而在 Steam 发售的育碧游戏,时至如今仍需要额外加装 UPlay 实现双重保护。如果真有那么不堪,这些企业为何还要持续不断的推进 DRM 系统?

烂船也有三根钉

如果能起到20%的作用,那就足够了。

沃顿商学院信息技术的高级总监 Don Huesman 认为,数字版权管理仍然有存在的必要。虽然 SecuROM、StarForce、Denuvo 等 DRM 的体验确实不尽人意,但开发商和运营商毕竟不是傻子,这20%不仅体现在一定的反盗版能力上,另一个目的则是让「诚实的人」在分享内容时更加诚实。

以 Valve 的策略作为参考,Steam DRM 主要通过应用包装器实现,程序会将登陆客户端的初始化请求传给服务器,用于确认游戏的所有权,同时确保 Steamworks 正常运行。国内玩家应该早已察觉,从长远的角度来看,Steam 的这套保护系统完全没能挡住盗版,破解社区中充斥着大大小小的变种资源。

Steam的防护其实不难攻破

不过,Valve 市场总监 Doug Lombardi 却表示他们至少阻断了一半盗版行为。Steam DRM 的成功之处,主要表现在对「零日漏洞」的防范。更深层的来看,排除服务型游戏和个别妖怪级别的常青树内容,大部分作品的销量主要集中在前几周,独立游戏的首周销量几乎能够占到总销量的一般。延缓破解的进程,本身就对保护开发者的收益有着极大意义。

(零日漏洞:第一版上架的游戏通常没有补丁保护,期间曝露出的安全漏洞极为致命,同时也是破解者展开行动的集中时段,可以理解为游戏正式发售当天的盗版行为。)

颇为讽刺的是,除了铸造反盗版的「临时壁垒」外,玩家们的调侃可能恰恰说到了点子上,DRM 确实正在“防范”那些通过正经渠道购入游戏的消费者。当然,让自己的衣食父母吃瘪不是开发者的最终目的。归根究底,像 EA、育碧这样的游戏厂商,仅仅只是不太相信「诚实人」的自律能力。

虽然 DRM-Free 内容剥离了强制性的版权协议,但这并不代表没有版权。如果将对应游戏分发给其它还未获得授权的朋友,依然可以被判定为盗版行为。

DRM-Free不意味着默许盗版行为

《盗贼遗产》《全金属狂怒》的开发商 Cellar Door 在谈到这个问题时,就将 DRM-Free 比喻成一套“荣誉系统”。由于毫无约束力,他们不认为 DRM-Free 能够被应用于整个游戏产业。事实上,由于 GOG 全权采用了这种机制,如何说服开发者入驻平台成了 CDPR 目前最头疼的问题。

从结果来看,CDPR 的「说服工作」起到了一定作用,但还远远谈不上成功。你确实可以从 GOG 找到 Bethesda、育碧的游戏,甚至还能发现一些顽固的日本厂商。不过,他们鲜少在该平台发布最新作品,内容大多为年代久远的老游戏。Cellar Door 同样做出了“折衷选择”,仅将2013年发售的《盗贼遗产》带到了 GOG 平台。

Bethesda在GOG贩卖的作品

如果将目光拉回到实体游戏的贩售,DRM 试图对抗的则是另一个让开发者发愁的市场:二手交易。

与数字内容的折价不同,二手游戏是玩家和零售商内部消化的过程,发行商和开发商往往拿不到一分钱。而通过限定激活和认证的形式,内容所有者不仅能够清楚了解到产品销售之后的情况,还能最大限度的将游戏重新销售的次数降到最低。

回过头来看,DRM 这艘众人嫌弃的「烂船」,也确实做到了物尽其用。

愿景与现实

不可否认的是,DRM-Free 所塑造的荣誉系统,让不少开发商“站着把钱给赚了”。情理上,玩家们应该完全拥有游戏,而不是在验证机制的考验下磕磕绊绊。那些纯净内容的追求者,也有理由对糟糕的反盗版机制恨之入骨。DRM-Free 甚至成为了一种宣传和扩大市场的手段,如果你的作品有着足够的名气,在舆论助力的大环境下,游戏社区甚至能够自发的实现监管。

信仰坚定的朝圣者固然存在,但很多时候,CDPR 的成功案例总归还是少数。换一个角度来看,DRM-Free 并非获得成功的唯一要素,幕后的市场推广、玩家互动,内容质量同样无比重要。即使一家企业宣称自己不再使用 DRM,有时仅仅也只是衡量成本、收益,以及市场认可的结果。

《巫师3》的成就,不仅仅受到了DRM-Free的影响

事实上,乔布斯弃用 DRM 时有一些值得回味的前提条件。2006年前后,音乐介质从磁带、CD 大规模的向数字内容转型,过去的防护手段频率崩溃,整个行业面临着洗牌。如果参考 iTunes 的销售方式,数字音乐变成了单位价值极低的产品,一首歌曲的售价仅为0.99美元。音乐行业的营收比重开始转向演唱会、音乐节相关的艺人经纪。

结合数字音乐的实际销售情况,0.99美元的单品是否值得我们去采用昂贵的 DRM 系统呢?如果你是苹果公司的老板,相信也会仔细斟酌这个问题。比尔·盖茨早年演讲时同样提到了音乐产业的 DRM-Free 趋势,至少他相当认同老对手的做法。

许多独立开发者面临着同样的难题,他们的游戏往往卖得更加便宜,但公司又缺少维护权益的丰厚财力。从一份2016年的邮件记录来看,Denuvo 的打包费用在10000~100000欧元之间(8万到80万人民币),当然你也可以采取销售分成的方式,即“2500欧元安装费+销量*0.15欧元”的付费机制。

Denuvo 的花费对于大型游戏厂商来说只是笔小数目,它们有着缜密的市场调研团队、扎实的 IP 积累,对未来有着明确预期,3A 游戏高达60美元的单价同样值得兴师动众。但对于那些独立开发者而言,在前景不明确的情况下,一开始就投入数万欧元很难说得上是明智之举。

Denuvo当前被认为是最有效的DRM机制

这也许正是小型团队采取 DRM-Free 的原因,同时也是他们更愿选择 Steam 的理由之一。在 Valve 的协助下,开发者能够以较低的成本引入平台版权系统,从而获得最大限度的保护,何乐而不为?

不难发现,DRM 目前需要解决的矛盾,主要来源于制作方的霸王条款。在内容的所有权上,消费者的权利同样应该受到保护。过于苛刻的限制手法,才引起了玩家的抵触情绪。

矫枉过正的情况时有发生,Rockstar 和育碧在 Steam 贩售游戏时,通常会有叠加 DRM 的机制。通过第一层平台的验证后,玩家还需要跳转到 Social Club 和 UPlay 完成二次验证,这确实让人有些糟心。

除了平台的验证机制外,有时开发商也会增加第三方DRM

不过,尽管数字版权管理的早期实践走偏了方向,但并不意味着它没有可取之处,也不代表 DRM-Free 能够成为产业的主流。

Steam DRM 无疑是一个正面的参考对象,除了防盗版功能之外,开发商借助它的帮助,能够更为便捷的在空间和时间上管理内容。比如针对特定的国家和地区开放游戏,或是在划定时间内开启免费体验活动等等。“+1”潮流的兴起,从侧面佐证了用户在使用 Steam 时没有太多的不适感。

Steam上的免费周末,恰恰通过DRM实现

DRM-Free 在情理上自然值得推崇,但 Cellar Door 却认为:即使是对于那些正版消费者而言,「分享未经授权的游戏」也没有成为一种公认的错误举动。从更现实的层面出发,只要这个前提仍然存在,DRM-Free 就很难被应用于整个产业。

破解软件 Viodentia 的作者同样表示,有些防盗机制的错误仅仅是定位太广,强行用产品限制和平台约束扭曲了管理权力。他并不否定 DRM 的存在,而且还提出了一种可行的建议。由于客户端加密的话语权始终在开发商手中,可以酌情引入非营利性质的第三方监管,双方签署公开的数字合同,通过法律的形式进行约束。

在玩家的认知能够完全匹配 DRM-Free 这种形式之前,如果想要更多的获取收益,确保自己的投入物有所值,就只能尽量去维系 DRM 系统和体验之间的平衡。

从整个行业的角度来看,打造质量上乘的游戏或许是每一位开发者的责任和目标。而如何将它们送到“正确的人”手中,恐怕是我们共同努力才能达成的愿景。

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