现如今,游戏不再是男性的专属,女性玩家的数量与日俱增。据伽马数据发布的《2018年中国女性游戏研究报告》显示,2017年女性游戏市场销售收入已经超过430亿元,用户规模达到2.64亿人,预计在2020年,女性游戏市场销售收入将达到568.4亿元,未来三年依然有近140亿增长空间。
而在当前手游市场中,女性玩家数量的爆发式增长,也让各家研发厂商在设计游戏服装、道具等元素时,将女性玩家需求作为重点考量因素外,更开始布局女性向游戏。
与RPG、ACT等根据游戏形式做出的分类不同,“女性向游戏”是以用户性别为标准的一种分类方式。这注定了它的范围相对模糊,其涵盖的内容除了人们所熟知的乙女游戏、BL游戏之外,还包括一部分男女兼容的恋爱、教育等类型的游戏产品。
1994年
对于游戏界来说是山雨欲来的一年。SFC平台因为《最终幻想6》的成功而如日中天;三上真司还在为《生化危机》焦头烂额;《魔兽争霸》重磅面世……同样是在这一年,光荣公司低调推出了《安琪莉可》,游戏史上第一款“女性向”作品。
颜值
和男性玩家热衷战术、格斗类游戏不同,女性玩家更偏好于休闲、养成类游戏,同时对游戏画面有着挑剔的眼光和判断。若没有细致的美工和吸引眼球的画风,往往很难吸引她们。总的来说,第一眼能吸引到女性玩家的游戏,就算是成功了一半。
《奇迹暖暖》的画风非常华丽,即便不是该游戏的玩家,看到截图应该也会感到惊艳,且不说这个游戏有上千套美轮美奂的服装可供选择,满足了女性的收集癖和对于时尚的追求。所以对于游戏本身设计的硬伤,例如剧情短缺、操作复杂、氪金回报率低等短板,玩家自动忽略了。
内容
各式各样的韩饭、日饭,和这两年对于日漫声优的偶像化,都无不在说明走玛丽苏路线能吸引到女性玩家。
“霸道总裁”和“暖男”流行多年热度不减,所以像《恋与制作人》这样的二次元乙女游戏,再加上蜂拥而至的梗和表情包,就算对氪金的抱怨声愈演愈烈、留存周期越来越短,游戏本身还是成了全民皆知,短期内周边、衍生品也会非常受欢迎。
社交需求
社交是所有中国女性玩家特质中最最关键的一点,NewZoo发布的《男性与女性玩家的异同如何塑造游戏市场》报告也证实了这样的观点。
39%的女性是通过朋友和家人发现新游戏的,20%的女性也会通过社交来发现新游戏,也就是我们说的朋友圈和微博。而这个数据是针对全球的,中国玩家范围内的差异可能更明显。
时间碎片化
游资网曾经提出过观点:女性更会也更愿意消费碎片时间。2015年上线的《王者荣耀》和2016年上线的《阴阳师》这两款非常火爆的游戏和《英雄联盟》一样,在女性圈里受欢迎的原因都离不开其社交和碎片化时间的因素。
NewZoo的报告显示,在移动游戏领域女性更倾向于解谜类和策略类游戏,而且各个平台的喜好都不太一样。而男性更加专一,都比较喜欢策略、运动、射击和动作冒险。这有可能说明女性对于体验感还是比较注重的,喜欢的游戏类型会根据不同平台的操作而产生变化,手机存在的社交目的也是大大影响了女性对游戏的选择。
但据《2018年中国女性游戏研究报告》显示,在2017年国内女性游戏市场中,女性游戏用户规模占比趋近半数,而女性游戏市场销售收入占比总体游戏市场不足1/4。这种情况的出现,源于此前国内游戏厂商在研发游戏时,更倾向于男性市场。无论在游戏玩法、故事情节,以及画面设定等元素上都更偏向男性玩家,自然造成了女性向游戏较少的局面。
总结
总体来看,女性向手游的确拥有很大的发展空间,几款超网红手游的爆发为这样的发展空间奠定了基础。游戏市场上女性玩家的流动性比男性玩家大。中国游戏市场发展迅猛,但是和海外的游戏大环境有相当大区别,玩家群体本身就很不同。基于这一点,游戏公司可以多多参考海外热门游戏的元素,与本土女性玩家的需求相结合,做出能刺激国内游戏产业良性发展的产品。
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