射击,AI 人,自由平移…超燃国产游戏《Revoke》体验

从《魂斗罗》到《斑鸠》,从《雷神之锤》到《使命召唤》、《GTA》系列,从《半条命》的一个 MOD 到《CS:GO》,从烂熟于心的 b13,b31,b41 到现在的机场、Y 城、防空洞……对热爱游戏的 90 后们来说,几乎没办法抹去射击游戏在他们游戏人生上的烙印。

人类经历过的,以及正在经历的每个时代都在射击,总在射击,射击早已成为这个物种基因记忆的一部分。以至于在每一次游戏革命性的转变过程中,射击类游戏几乎都是最敏感的一个。就在这样的 PC 游戏向更广阔的虚拟现实世界中转变的时候,射击类游戏又做了先锋。

作为国产 VR 游戏先锋之一的九境互动,也选择了 FPS 游戏的形式,他们的游戏《Revoke》也于今年 7 月 25 日登陆 Steam。在未正式上线之前,87 君就曾体验过这款游戏的 Demo,但 Demo 毕竟只是游戏中一部分的展示,所以在本次上线之后,87 君就又对完整版的《Revoke》进行了体验,并为大家带来第一手体验报告。

设计感是第一要义!

对于一款已经做到 " 画面精美,流畅度高 " 的 VR 游戏来说,并不需要再去用多余的词汇形容,玩家会给它最真实的反馈。其实早在 Demo 版本的时候,《Revoke》的原画设定已经被很多人注意和喜欢了。

《Revoke》的游戏原画受到了国外知名游戏美术网站 ArtStation 的推荐。更有趣的是,相较于这条推荐之前的《头号玩家》,《Revoke》似乎更加受欢迎一些。

为了减少 VR 带来的晕眩不适感,设计团队适度弱化了场景环境的刻画度,转而在角色、枪械、敌人等建模精细度上下了不少功夫。特别是在眼前的手臂,整体的设计风格有点《合金装备》的意思。如果要让现在的年轻人更容易产生通感的话,它也比较类似于 OW 中的秩序之光。

在 UI 方面也选择了近年来流行的扁平化 UI 设计,用简单的图形描述 UI 本身的功能即可。比如枪械旁边子弹的数量就是用数字和常见的 " 电量格 " 形式表现的,简单明了,又不会浪费太多资源。

在一些爆炸等特效方面,也是选择了未来主题中比较流行的粒子特效,虽然这个粒子特效不卖钱(此处 @G 胖),但是却做的不错,而且能跟整体扁平化的风格相得益彰。

尽量减少多余部分资源的占用,增加游戏本身的高质量内容,这就是为什么《Revoke》美术如此精美,但并不影响其流畅度的原因。

游戏体验满足硬核需求

邀请了一些其他同事玩这款游戏,加上本人的体验,《Revoke》给大多数普通玩家的第一感觉就是,晕,真的晕。连素来刀枪不入的栏目组小妹都表示,这游戏我只敢玩 10 分钟。看起来这是《Revoke》的缺点,实则却是开发者一次大胆的尝试。

市面上许多主流的 VR 游戏更多的是采用瞬移型的移动方式,就是选择目标地点,按下某个按钮,这样会大大减少在游戏内眩晕的感受。但这样的设定在许多硬核玩家眼里就不够 VR,毕竟模拟真实世界,真实世界里有谁会是瞬移的呢?

所以有个贴吧老哥说的好,移动方式直接上平移,这个选择十分大胆。

平移的方式留给玩家更多的可操作空间,在除了 " 突突突 " 的爽感之外,玩家还能够获得类似于秀操作等满足感。但也面临着很大的优化难题,毕竟游戏的优化也在影响着玩家的眩晕程度。

在游戏体验过程中,87 君可以躲在集装箱后面,通过微调角度跟敌人博弈,最终达成击杀的目的,这一点是很多硬核玩家的需求。只不过平移实在需要玩家花费大量的时间和精力去适应。在未来的 VR 游戏中,不可能一直采用瞬移这种 " 讨巧 " 的方式的,更多的还是需要教育用户适应瞬移,最终完成完美的虚拟现实体验。

《Revoke》为玩家提供了冻结时间,力场护盾和变形加农炮三种技能。目前 87 君比较多的使用到的是力场护盾技能,需要充能,使用时几乎覆盖了全部视角,在 VR 游戏中可以提供很强的安全感。在游戏中可以应对敌人较多的情况,持续时间也比较长。

背景设定别具一格

据了解,《Revoke》的创作团队都喜欢《合金装备》,所以整体风格也是钟情于日式机械风。老玩家都明白,日系一切都喜欢讲点道理,注重赋予 ACG 文化的精神内涵。《Revoke》创作的灵感来源于诸多宗教题材,如中东的拜火教、波斯明教、基督教,游戏中的角色分别对应不同宗教元素分成三派。

游戏的故事背景放在未来世界,一个强大的外星 AI 降临地球,将人类进行强制改造,全身只留下了大脑,其他全被机械所代替,为了让人类能回归肉体不受奴役。玩家将扮演加入反叛军的 Miya 少校进行战斗并营救 " 圣婴 "。

希望在接下来的故事发展中,九境互动能对宗教,人类与 AI 等方面的问题进行更多的探讨,带来国产游戏在内涵方面更深刻的体验。

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