你到底是为了什么而玩游戏,游戏中的游戏性界定又在何处?

玩游戏是为了什么?游戏中的游戏性界定又在何处?

很多小伙伴会有上述的疑问,今天小编就为大家分享一下自己的看法。

其实互动性就算游戏性。

很多小伙伴或许感到迷惑,其实这只不过是没分清娱乐价值和游戏性之间的区别罢了。

日本电子小说(FATE之类的)看2小时剧情点一下选项,你对游戏流程施加影响了,就是有游戏性。90年代流行的播片式游戏,你靠各种QTE让电影继续向前播,也是游戏性。这些游戏的游戏性占游戏娱乐价值的比重连百分之一都没有达到,主要娱乐价值还是在看片的环节上。

问题的复杂性在于,游戏性不是孤立存在的,比如日式RPG,绝大部分剧情流程都是定死的,没有互动的成分,但是剧情赋予了互动部分(战斗、探索)的游戏意义,如果你把RPG的剧情对话都扔掉,那战斗做的再精彩也没有意思了。

反过来,你就算把马里奥的所有剧情都扔掉,对娱乐价值的影响也不会超过1% 。

所以制作游戏的人,必须清醒地认识到作品的竞争力是什么。

如果是剧情这种观赏性的内容,那你在游戏性上投入过多精力就是不合适的。

如果是互动,那你搞一大堆剧情设定就是多余的。

如果你有充足的预算和时间,你可以在互动性和叙事性两方面都达到顶级,就好像《MGS》、《皇家骑士团2》、《荒野大镖客》,但是这种机会只属于这个行业最顶级的团队。

一个有趣的例子是日本90年代的H GAME,这些游戏的卖点是什么无需多说,但是很多游戏都加入了非常海量的互动内容,以至于就算你把美少女都去掉,它仍然是个很牛逼的RPG或者SLG。

这是因为,当时的日本电脑游戏仍然是一个很完整的生态,一定程度上和游戏机存在竞争关系,而非互补,所以它需要高游戏性的游戏。(欧美电脑游戏类型很丰富,但是日本电脑规格是独立的,要玩就必须自己做)到了90年代后期,日系电脑游戏完成转型,游戏公司再也不用打肿脸充胖子了,我们就是卖图卖剧情,别谈游戏性。

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