在中国做一款3A品质的手机游戏丨专访《帕斯卡契约》杨洋

作者/顾福昌

一直以来,国内都没有一款真正意义上的3A游戏。无论端游还是手游。

相比国内玩家更熟悉的F2P模式,3A游戏惯用的买断制受到的制约因素众多。从商业角度看,成本高、玩家挑剔,让3A游戏成为高成本、高支出、高风险、低回报的代名词。从玩家受众看,手游市场的崛起直接承接着主机禁令的解禁,这让国内大部分玩家几乎没有培养出玩3A游戏的习惯,便直接进入到手游时代。

随着手游市场由增量市场变为存量市场,整个行业都在寻求着破局的方法。这个时候诞生的以3A游戏为标准的《帕斯卡契约》,无疑为游戏厂商们提供了一个颇为大胆的思路。

一款3A标准的手机游戏

《帕斯卡契约》首次亮相于今年E3展。在任天堂、微软、B社等一众海外大厂的画饼产品中,》帕斯卡契约》受到了外国玩家们的追捧。CJ时,优化后的《帕斯卡契约》亮相巨人展台,不少玩家称,这是今年CJ最惊喜的游戏。

这是一款由巨人孵化器旗下TipsWorks工作室自主研发的动作手游。游戏拥有一个庞大、细腻的原创世界,以及丰富的战斗系统与完整的故事剧情。值得一提的是,游戏主题曲与欧洲最顶尖的交响乐团合作,这在以往的国产手游,乃至国产游戏中都是不多见的。

在故事背景上,游戏创作最初期只有一个对游戏大体上的印象,包括游戏的时代感,人物的样子与世界观。经过很长时间的讨论,团队组成了专门创作剧本的一个小分队,小分队中包括专业的影游戏主创与影视人才。

在推进世界观和剧情这件事上,团队主要从两个方向入手,一个是大的世界观,这个世界观可能暂时跟人物无关。只是简单地由政治面貌、时代背景、人物观感组成。另一个是每个主人公的走向与剧情脉络。每个不同的角色都有专属于他的不同的故事,每个故事结合在一起,拼凑出整个世界的政治、文化与剧情。正是这样的设计,让游戏拥有了一个宏大的世界与体系。

另一方面,《帕斯卡契约》一直都是剧本先行的,也就是说,游戏还没做到这部分剧情的时候,剧本已经先出来了。

玩法上,《帕斯卡契约》的按键设定基本依循了主机游戏思维,轻击、重击、枪技、格斗技和特殊动作形成了成体系的操作,甚至包含了诸多组合连招。除此之外,还有按住不放的重击、挑空、追击等技巧。位移也会有冲刺(小幅位移,路径中会被伤害判定)、翻滚(更大幅的位移,具有无敌时间)的不同策略指向。

不少人将《帕斯卡契约》归结于一款魂like的硬核游戏。

除去剧情与战斗系统之外,《帕斯卡契约》之所以称自己是3A手游的重要原因在于游戏的画面不逊色于市面上的主机3A游戏。在国产游戏的宣传中,我们常常看到“某厂耗资2亿,历时三年,打造出了这款3A级别游戏”的宣传文案,配以各种动漫、电影、CG素材配搭而成的宣传片广告。当然,玩家下载游戏后,往往发现游戏与宣传严重不符。

《帕斯卡契约》则完全不同,用制作人杨洋的话讲,“我们就是要做一款宣传片用实机演示的游戏”。这种反馈直接反应在CJ巨人展台现场。不少玩家排起长队,等待试玩,甚至有玩家连续挑战boss百余次。

谈及为什么要在国内市场中做一款3A品质的游戏,杨洋称,随着手游市场变为蓝海市场,玩家对手游品质的要求也越来越高,在这种变化下,手游3A化,实际上是大势所趋。这一点集中体现在市面上大部分手游的美术上,基本上现在所有手游都在朝着更贴近3A主机大作美术标准这个方向发展。

杨洋认为,从品质的角度讲,手游3A化将是整个手游市场主流的朝向。《帕斯卡契约》做的只是在这个基础上,把游戏的其他方方面面做得更极端一点,包括它的收费模式,包括它的营销,包括它的其他做法,都更像一个主机游戏。事实上,整个市场的潮流也正在慢慢地发生这样的变化。

国内并不缺乏主机游戏受众

游戏品质再好,玩法再优秀,缺乏受众也无法成为一款成功的游戏。《帕斯卡契约》的出现,证明了国内其实并不缺乏泛主机类游戏受众。

随着手游市场的增速减缓,手游厂商也变得越来越专精、细分。在这种趋势下,二次元游戏越来越二次元,女性向游戏也越来越贴近、符合女性玩家的诉求。在这个的市场下,国内真的没有足够多的主机游戏用户去推动游戏厂商立项吗?

事实是有的,只是从商业回报的角度看,做一款3A手游的成本过大,研发周期过长,耗费的人力物力精力与获得的回报相比,远不如做一款女性向游戏、做一款重度卡牌养成、做一款SLG游戏获得的回报大。因此,从开发者角度看,从资本角度看,在国内做一款3A品质的手游,几乎等同于天方夜谭。

但数据又证明,国内主机游戏用户近年来处于极速增长的趋势。

近几年,Steam平台在发售游戏数量、在线人数上迎来了快速地增长。尤其是2017年,这一速度堪称是爆发式的。据外国数据分析师Daniel Ahmad公的数据显示,2017年有超过6000款游戏在Steam上架发售,这一数值是2005年到2015年间Steam所发售的游戏数量的总和。与游戏发售数量一同迎来增长的还有Steam的用户数量。根据官方消息,Steam平台曾在9月份创下1500万玩家同时在线的记录,在15年,这个数字仅仅是840万。

在Steam平台总用户数量激增的情况下,国内的Steam用户也呈现激增趋势。据Steam在11月公布的报告显示,简体中文用户10月份增张了26%,用户总量接近

2800万,以56.37%的活跃度比例超越英语,成为Steam平台第一大用户群体。

正是数据上的增长,给予了杨洋团队极大的信心。在团队最初的计划中,《帕斯卡契约》就是一款用主机游戏标准与品质,去挖掘国内深度硬核玩家的产品。

手机3A游戏的商业化,始终是个难题

单次售卖模式、游戏定价、适配、优化,这是一款商业化游戏不得不面对的事情,《帕斯卡契约》也不例外。

杨洋称,在游戏立项之初,只是一个简单的对打游戏。随着不断深入,团队发现可以做成一款3A游戏后,便在剧情设计、画面品质、故事背景上严格按照3A游戏的品质进行推进。在这个目标下,如果你做了一款埋下很多付费坑的设定,一定会被玩家唾弃。因为这是一款不纯粹的3A游戏,从某种角度看,做成单次售卖模式更多的原因在于团队真的想去做一款纯正的3A游戏,F2P模式与这种游戏类似的风格是完全不搭的。

正是由于《帕斯卡契约》以3A游戏为标准,在推进过程中遇到了诸多麻烦。

游戏偏暗黑的故事风格与画风,难度爆表的魂like操作,能否吸引足够多的国内玩家受众,是推进过程中面临的第一个难题。杨洋称,游戏的推进实际上是一蹴而就的,玩法、剧情、包括单次付费购买的商业模式,都是与3A标准相匹配的。如果为了玩家考虑,强行加入国风元素,起到的作用很容易适得其反。

其次,画质的提升,带来最大的麻烦便是优化。手机游戏不同于主机,最终运行的终端是数以千记,数以万计的不同手机机型。因此优化与适配是十分麻烦的一件事。据杨洋透露,游戏的优化花费了三分之二的时间。

事实上,去年多款游戏出现了适配问题,在某些机型上无法流畅、正常运行。《帕斯卡契约》这样一款容量巨大的游戏能否在足够多的机型上完美运行成为游戏在变现上需要面对的一个重要问题。对此,杨洋表示,游戏目前的优化已经做得足够好,团队并不担心适配问题。

最后,对于玩家能否接受《帕斯卡契约》的定价,尽管目前并未透露,但这样一款游戏,定价一定不会很低。在高价游戏玩家能够买单的问题上,杨洋表示很有信心。

每个人都知道,游戏行业正处在关键时期,每一个尝试都有可能创造一个新的风口。《帕斯卡契约》代表的是否是手游3A化的希望呢?行业和玩家都在期待着答案。

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