作者:Kant
游戏行业的好日子,一去不复返了。
在存量江湖的竞争环境中,游戏玩家的马太效应日趋明显,头部玩家吸纳了越来越多的市场份额,留给中小厂商的只是更为逼仄的生存空间。
然而,从国内游戏市场两大绝对头部玩家——腾讯和网易的最新财报来看,似乎巨头的日子也不好过。当掌握最海量用户、最强势渠道、最优质产品的头部玩家,都“涨”不动之时,游戏行业的凛冬,可能真的到来了。
腾讯游戏收入环比下滑,市值缩水超万亿
一直以来,游戏都是腾讯营收的支柱,但如今这个现金牛显得有些力不从心。
第二季度,腾讯网络游戏收入同比增长6%至252.02亿元,相较于Q1的网络游戏收入287.78亿元,出现了环比下降趋势。其中,手游收入,包括归属于腾讯社交网络业务的手游收入,同比增长19%、环比下降19%至人民币176亿元。
通过财报可以看出,腾讯这一季度的游戏收入同比增长率,出现了明显下降情况。财报里也提到了增幅受影响的部分原因——热门战术竞技类游戏尚未商业化,以及由腾讯最新发布的七款游戏中,有五款是本季后期推出的。
在过去的一段时间,腾讯游戏业务走的并不顺畅。虽然《王者荣耀》和《绝地求生》等招牌手游给腾讯带来了相当大的流量,但经历两年多发展的《王者荣耀》已经呈现疲态,与此同时,新游戏《绝地求生》因为迟迟拿不到版号,变现仍待时日,而且吃鸡氪金点不多,导致腾讯游戏营收上有点青黄不接。
手游增长放缓,端游也遭打击。腾讯WeGame平台仅仅上线5天的《怪物猎人:世界》因为部分游戏内容,未完全符合政策法规要求,应主管部门要求,执行下架整改,停止游戏售卖。
网易游戏营收再破百亿,但亮点在于出海
与腾讯一样,网易营收主要也靠游戏,而且依赖程度更甚,游戏营收一直占总营收60%以上,游戏承载了网易的现金流、股价和其他新兴业务的资金投入。
作为网易营收与利润的支柱,游戏业务2018Q2收入继2017Q1后再次突破百亿,达100.6亿元,同比增长6.7%,环比增长14.8%。游戏的毛利率64.3%为至少连续6个季度以来的最高点,由此为网易贡献了64.7亿元毛利润。
这个季度的游戏收入,属于“回春级”。就在上一季度,网易在线游戏服务的净收入同比下滑达18.4%。自研手游如《阴阳师》和《倩女幽魂》手游的收入贡献下滑,并被《荒野行动》和《楚留香》的收入增长所部分抵消。今年以来,网易股价跌去约35%,市值缩水超1000亿元。
不过,网易Q2财报超出预期,“游戏出海”是最大的贡献点。《荒野行动》在国内凉凉之后,网易迅速调整策略,将主要精力放在海外推广发行上,并取得了丰厚回报。此外,网易的《阴阳师》《第五人格》《决战平安京》几款游戏也在海外拿下了不错的成绩。
虽然今年二季度网易游戏收入重回百亿,表现超分析师预期,但对其未来发展,舆论普遍不乐观。
游戏行业最难熬的时刻,真的要到来了
腾讯和网易“备受瞩目”的财报背后,透视着游戏行业发展趋势放缓,这是不可逆的大势,整个游戏行业大环境都不是很乐观。
>>游戏行业整体收入增长放缓
中国音数协游戏工委发布的《2018年1-6月中国游戏产业报告》,数据显示,中国游戏市场实际销售收入1050亿元,同比增长5.2%;端游收入315.5亿元,首次出现下滑。移动游戏同比增长12.9%,相比去年近5成的增速,放缓不少。
在这样的大环境中,即便腾讯游戏也很难“独善其身”。
>>人口红利消失,是未来几年间中国互联网的大背景
游戏业同样如此。2017年,中国的互联网用户数量达到7.72亿,已经见顶。与此同时互联网用户向网络游戏的转化也基本完成,玩家数量稳定在6亿人左右,游戏行业变成了存量市场。
未来,将很难再听到“身边的XXX开始玩游戏了”这类感叹,增量市场不再有。
>>存量时代的重要特征,流量变得很贵
如同电商和O2O行业已经发生的事情一样,当游戏行业进入存量时代,流量变得很贵,获取新用户变得很难。
如今,游戏买量的平均CPA(每一次点击所需付费)已经超过了50元,部分热门游戏类型的单用户成本甚至超过100元,而在两年前,这个数字还不到20元。
>>政策趋紧,中国监管层已冻结游戏版号审批
知情人士透露,出于机构重组原因,中国监管层已冻结游戏版号审批。监管机构还称,对部分游戏中的暴力及赌博内容感到担忧。
按照过往经验,腾讯每个季度甚至每个月发布的产品数量都是十分稳定紧凑,但今年Q2,突然放慢了产品发布节奏,这或许是受近几个月“版号停止发放”事件影响,导致腾讯部分产品不得不押后上线。
有分析认为,在政府机构调整完毕后,2019年初,游戏审批将重新放开。在那之前,游戏公司要先活过深秋和严冬。
>>《王者荣耀》、《阴阳师》后,腾讯网易缺营收爆款
对于游戏巨头而言,基础大盘牢固,但是位于金字塔端的爆款游戏,却可遇不可求。
《阴阳师》和《王者荣耀》先后成为吸金大户,也彻底奠定了移动游戏的双寡头格局,助推网易和腾讯市值走向新高。然而,旧王已死,新王当立,问题就在于,新王未立,导致两大巨头增速不好看。
2018年,最可能登上王座的无疑是“吃鸡”。但目前看来,吃鸡游戏对营收的贡献很有限。
>>中小游戏公司面临产品慌、流量慌、资本慌
游戏开发是一项成功率低、风险大、项目周期长的差事。在不景气的大环境下,巨头尚能承受巨额的研发和时间成本,但中小游戏厂商就难说了。
手游在2013年的时候,基本上有一个好的Demo,都有可能拿到钱。独立游戏团队融资的最佳窗口期,是在2015年下半年到2016年初。2017年以后极少能融到资。2018年依然处于游戏行业的三年荒,产品荒、流量荒、用户荒,这三荒最终导致钱荒。
在寒冬中,腾讯、网易等大厂或许还能靠已有的爆款IP撑些时日,而中小公司却等不起了,辛苦一年做的游戏,不上线,公司就是死。
不论大厂还是中小游戏公司,都需要“绝地求生”
对于游戏行业的凛冬时刻,大小厂商们都在探索突围之路。
过去,细分领域的市场和用户规模比较小,但是,今年在头部标杆产品带动下,二次元、女性向、沙盒、体育等都在突破原有的圈层,加速向外围泛用户扩散,整个用户规模在快速增长。从去年到今年,腾讯游戏在诸多业务上进行了探索,如极光计划、功能游戏等。
与此同时,国内市场饱和,出海成为近几年游戏行业重要趋势。App数据平台App Annie发布了2018年上半年中国移动游戏出海报告,中国移动游戏发行商的海外iOS及Google Play综合收入在2018 年上半年较2017 年同一时间段增长超过了40%。海外玩家在中国移动游戏上的总支出也已经超过了160亿美元。
此外,对于巨头而言,也在构建生态方面发力,通过多元场景变现。今年上半年,腾讯陆续投资了虎牙、斗鱼等直播大平台布局直播、电竞等领域,逐渐完善腾讯在游戏生态方面的构建。年初,网易则出资3亿元,推出ALLSTAR直播扶持计划。
写在最后
游戏业已经到了最黑暗的时刻,移动红利彻底到了尽头,资本也紧缩钱袋子,新技术和新设备距离普及遥遥无期。用户、资金、技术和人才,都在向大厂集中,腾讯和网易占去了行业至少四分之三的资源。寒冬之后,中小企业更加一片狼藉,集中趋势会更趋明显。
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