前言
SLG(Simulation Game),即策略类模拟游戏,通过筹谋策略获取游戏的胜利,早期有《英雄无敌》、《三国志》等系列单机游戏、之后开发出了《热血三国》、《三十六计》等网页版游戏,时至今日,已发展到《乱世王者》、《率土之滨》等手游版游戏。
三国题材为单机时代打下一片江山
中国玩家对三国题材的游戏有着强烈的代入感和熟悉感,人们已经不仅仅满足于小说及影视方面的表达,三国中的更多的经典故事也会在各种三国游戏中得到体现。在那个烽火狼烟的东汉末年时期,天下三分,各据一方,乱世中英雄辈出,群雄逐鹿的英雄传奇永远是游戏玩家心中的梦想。
《三国志》系列正是单机时代的代表作。从1985年的初代到如今的第13代产品,可以说是整整陪伴了一代人。日本KOEI公司对于三国类题材游戏的执着,以及我国玩家对于这段历史的追求,共同铸就了这一系列的辉煌历史。三国志系列每一次革新基本都会有一些新的突破点,虽然并不能让所有玩家接受,但却又扩展了新玩家群体,而且革新之后,又会刻意推出的返传统之作,让游戏大受欢迎。
三国题材页游紧随而上
随着互联网技术的发展,更多的开发商将目标转移到网页版游戏。使得游戏既不需要占据大量的内存,也可以随时登陆游戏。这时三国题材页游代表作要数《热血三国》了,《热血三国》是一款以三国策略为基石的网页游戏,但实际上战略系统、发育机制等方面与单机版的三国策略游戏无异。玩家在游戏中扮演一名乱世中崛起的将领,逐步建设城池,发展建筑,提升科技,招募军队,并开拓新的城池。
前期由于网页HTML等技术限制,三国页游并未很受欢迎,但随着国内页游产业飞速发展,越来越多的经典三国页游产品出现,有最早的《纵横天下》、后来的《三十六计》、《 武林三国》、《 雄霸九州》等,也算是为三国策略游戏守住一片天地。
三国题材手游再掀热潮
伴随着端游的即时对战系列产品的开发,SLG游戏算是进入低谷期。一直到14年,史诗级策略游戏《列王的纷争(Clash of Kings)》(以下统称COK)被ELEX开发出来火爆全球后,SLG三国题材手游从新掀起一波热潮。在大批三国背景SLG手游中,腾讯出品的《乱世王者》和网易出品的《率土之滨》相当于两款巨头。
虽然两款游戏都属于大热,但整体的游戏生态各有不同。
《乱世王者》由腾讯与ELEX合作开发而成,配套COK的游戏引擎,所以都是通过收集资源来升级城池,游戏内可以通过种植、掠夺、野外采集和购买来获取资源。这种偏放置养成意味的设定,使得偏爱休闲的玩家能在游戏中获得囤积资源、升级城池的乐趣,在游戏的系统中还有龙脉收集,情侣皮肤,天降瑞兽,先帝试练等玩法,让玩家乐此不疲。
《乱世王者》的思路是延续了COK游戏的SLG的循环玩法和生态系统,游戏出售资源和加速,帮助有付费能力的玩家快速获得成长,提高战斗力去入侵或碾压不付费的用户,再提出联盟等机构来 "选拔"大R用户,配合联盟的社交体系,让大R与敌对大R,大R与那些有被保护需求的其他用户之间产生强烈的互动以及付费刺激,由此突破了一般大R对于游戏的认知,给他们带来了刺激舒爽的体验,当然这个方向带来的问题自然是中小R的用户由于付费后的恶劣生态,很容易会厌倦游戏不再参加。
而《率土之滨》进一步加强策略玩法的创新型SLG游戏,革新了核心玩法从"占资源"到"占地块"的跳跃。创新的玩法回归了SLG游戏的本质--策略。氪金可以加快资源获取速度,但决定游戏胜负的还是地块布局和武将搭配的策略。
《率土之滨》的游戏机制主要是围绕地块占领和赛季制展开的,玩家需要在地图上"圈地为王",明确势力边界,并只能攻击与势力范围接壤的城池,这一仿真地缘政治的设定无疑增加了游戏的真实感,使得玩家一进入游戏就化身为乱世中的一方诸侯,在开放沙盘世界中,玩家需要驻扎军队扩张领土,配合多种变化的武将系统来提升战斗力,同时还需要与其他玩家结成盟友,尔虞我诈,极限脑力碰撞,为了获胜使尽奇袭策略。
由于游戏中氪金带来能力提升的有限性、武将本身搭配的深度、每个赛季结束时的清空制度,给付费不那么强的玩家带来了非常高的可玩性和策略性,以及通过自己努力和智力战胜大R们的可能性与成就感。所以,率土之滨能够吸引的目标用户,应该是那些希望玩到策略和玩法,更讲究公平的硬核游戏玩家。
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