《古墓丽影》回顾:Core Design与劳拉的冒险

“我们不得不做出一个决定,尽管这个决定在当时来说是非常可怕的。我们非常感谢Core Design将劳拉克劳馥打造成标志性游戏人物时所做的一切,他们在PS1平台上制作的五款《古墓丽影》游戏创造了令人难以置信的销量。然而我们却要把这个系列的开发权从他们的手中夺走,这是一件非常可怕的事情,但我们不得不做。”伊恩•利文斯通在2016年采访中回忆道。

▌Core Design与劳拉克劳馥的诞生

1988年发售的《Rick Dangerous》是一款动作冒险类游戏,玩家需要扮演一名冒险家Rick前往南美洲寻找失落的神庙,旅途中会遇到各种险恶的陷阱与敌人,玩家需要随机应变使用有限数量的子弹与炸弹来开辟道路、解决危险。游戏在当时来说,无论是画面、音效、操作性都十分不错,并且得益于优秀的关卡设计与具有挑战性的难度,在当时一举拿下英国游戏销量榜榜首,获得了欧洲年度游戏奖。而这款游戏的创造者,就是本文的主角Core Design,这款游戏也是他们仅凭8名职员就创立公司并进行开发的第一款游戏。

《Rick Dangerous》

1994年年底,初代PlayStation主机发售,在主机发售的前一年,就有这款高性能次世代主机的消息传出。Core Design自然不会放过在这款高性能主机上开发一款遗迹冒险类游戏的机会。创始人杰瑞米•史密斯召集了所有的员工,并开始了新作的讨论。

“我想做一款金字塔冒险的游戏”一名员工站出来并提出了一个大胆的想法。这名员工也就是此后被称为“劳拉之父”的制作人“托比•加德”。

“劳拉之父”托比•加德

这款以金字塔冒险为主题的游戏在1993年就开始了筹划阶段,对于以遗迹探险游戏发家的Core Design来说,游戏中的要素很快就被构思了出来:探索、动作与解谜。再几个星期之后,游戏的主角便设计了出来,是一名类似印第安纳琼斯的男主角。

“看到他之后,我直接把他给扔掉了。”杰瑞米在16年采访时回忆道。

被否决的男性主角设计

第一个主角被否决之后,托比开始了重新的主角设计。而在当时,一款世嘉发售的游戏十分火爆,有员工将这款游戏带到了办公室中并开始了游玩,这款游戏就是《VR战士》。托比发现,大家似乎都热衷于《VR战士》游戏中的女性角色,于是突发奇想,决定在自己的游戏中加入女性主角。这是一个非常大胆的决定,因为在当时几乎没有以女性英雄来作为主角的游戏,这种创新也必须要面临极大的风险。

Core Design最终还是采用了这个设计,并直接删除了原有的男性角色。托比与杰瑞米在深思熟虑之后,给这名女英雄起了一个非常“英国人”的名字,也就是玩家们所熟知的“劳拉•克劳馥”。而劳拉的外貌也经过了多次修改,其中有过军装风格劳拉,还有性感风格劳拉。在托比对于漫画风格劳拉的多次修饰之后,才设计出了身穿紧身衣扎马尾辫的冒险家劳拉。

劳拉早期设计稿

初代的劳拉,使用了540多个多边形进行3D渲染,她的每个动作都高达5000帧。虽然以现在的目光来看,初代的劳拉看上去就和方块人差不多,但在当时来说,这是最好的画质,许多玩家也被劳拉深深的吸引住了。

“她有着迷人的曲线并且极具吸引力。”托比说“如果你跟在她的身后,你就会被她吸引住。而不仅仅是男性,女性也是如此,因为女性玩家们对于首次在游戏中扮演女英雄也会感到很新鲜。”

▌游戏革命《古墓丽影》

成功的人设、丰富且神秘的场景、智能第三人称视角、设计精良的谜题、刺激的战斗、世界上第一款交互式3D动作冒险游戏,所有的元素加在一起,让这款游戏迎来了巨大的成功。仅仅在游戏发售两天之后,游戏就突破了百万销量,这在当时互联网还并不发达的年代是一个非常之高的数字了。《古墓丽影》三次打破了英国游戏销量榜的记录,并且还对于PlayStation初代的销量有着极高的影响。可以说这是一款引起了游戏行业革命的游戏。

《古墓丽影》初代封面

游戏成功了,那么公司也开始筹划将“劳拉•克劳馥”这位游戏人物提升到另一个层次。在1996年ECTS展会上,他们找来了英国明星凯蒂•普莱斯作为劳拉模特在展台上演出。并且在此后,劳拉这个人物角色还经常出现在各种品牌的电视广告之中。除此之外,还有媒体对于劳拉进行了虚拟的采访,诸如PC Review、GameSpot这种知名媒体都有参与其中。在1998年,劳拉还在德国Quer电视台的电视采访节目中亮相,并以3D的立体形象与主持人进行了互动。

1998年德国Quer电视台虚拟采访

▌“劳拉之父”的退场

热度未散,Core Design便开始计划下一部作品《古墓丽影2》。然而“劳拉之父”托比却向公司交出了辞职信。在成功之际就退出公司,这让Core Design的老板极为惊讶与不解。杰瑞米也多次劝阻托比,最后都是无功而返。托比就这么离开了Core Design,并拒绝了来自于其他游戏大厂的邀约,创立了自己的工作室“Confounding Factor”,但这已经是后话了。

“当那些人往劳拉身上穿低胸衣,有时甚至直接脱光,那时候我就觉得这是一个大问题了。当我看到我设计的角色被他们做成那个样子时心情是非常复杂的,劳拉是不可能那么做的。我花了毕生的心血来设计她,她正如我的女儿一般。”在2004年的采访中,托比表达了对于公司的失望之情。

导致托比•加德离职的原因

▌系列的进化与艰苦的开发

托比的离开并未使得公司放弃这个系列,相反仅在一年之后《古墓丽影2:西安匕首》就进入了玩家的视线之中。

开发技术越来越熟练的Core Design在新作中加入了动态照明效果,并且加入了新的武器、动作、服装等等。游戏中的背景故事发生在中国,玩家将操作劳拉从长城开始探险,历经威尼斯、地中海到达西藏,并在西藏武僧的帮助下击败来袭的敌人,最后到达西安摧毁邪恶的龙之巢穴。

本作在国内由新天地互动媒体代理发售,这也是国内大部分玩家第一次接触到《古墓丽影》系列,天兵天将、火龙、武僧等各种中国风格的敌人也让这些玩家成为了这款游戏的忠实粉丝。

《古墓丽影2》BOSS火龙

初代成功的光辉之下,二代一经发售便获得了巨大成功。并且游戏中对于游戏引擎的进化、载具系统的加入,也为本作增添了许多色彩。然而,本作中大部分的场景都充满了各种敌人,玩家需要频繁的进行战斗,这也导致了本作中的解谜部分相比前作有所减少,遗迹探险的氛围也弱化了许多。这让许多玩家感觉过多的战斗是“毫无意义”的。

在Core Design内部,员工也开始露出了疲态,为了按时做出《古墓丽影2》,他们大幅缩短了休息时间。昼夜颠倒、周末无休都已经是常事,甚至“空出一天来洗澡”的时间都没有。不仅如此,杰瑞米还被要求在1998年的圣诞节推出下一作。

许多员工叫苦不迭,有6名员工同时递交了辞职信,杰瑞米迫于压力拒绝了辞职申请,并向他们保证了更高的奖金提成,这也暂时缓和了内部矛盾,于1998年11月发售了《古墓丽影3:劳拉克劳馥的冒险》,本作在国内依然由新天地互动媒体负责代理发售。

《古墓丽影3》截图

《古墓丽影3》拥有更好的画面表现效果:细节更多的贴图与改良的水面,以及逼真的半透明照明效果。除此之外,新的武器、载具、服装、动作也自然是少不了的。值得一提的是,在本作中还加入了关卡选择的系统,玩家将可以在地图上选择自己想去的国家进行冒险。

正式版本中的关卡选择系统实际上是经过的缩水的,在游戏Beta版本中原本还有一个“秘鲁”关卡,并且游戏中原本还有的额外载具以及场景互动都在正式版中去除了。

不存在的秘鲁关卡

值得一提的是,对于正式版中的几个关卡的选择,开发团队想了一个特别的方法来决定。他们找来了一个地球仪,并让它转动起来,然后用飞镖投到地球仪上,飞镖投到哪儿他们就将关卡选择到哪儿。而让开发团队想到这一方法的原因,是开发周期太短了,根本就没有时间慢慢考虑。

“我们不停的在赶工,我们为了完成这些关卡不断赶工,我们每天工作到凌晨3点,最后我们终于把这些关卡‘拉’了出来。” 游戏设计师安迪•桑德汉姆回忆道。

《古墓丽影3》除了画质之外,相比前作并没有太大提升。反而因为游戏中战斗场景过多,更加暴力、更频繁的杀戮让媒体与玩家都对本作颇为诟病。但游戏的本身素质并不算差,所以仍然卖出了可观的销量。

▌4代的改革是系列的巅峰

《古墓丽影》初代的黄金版《古墓丽影:未竟的事业》也在《古墓丽影3》发售后一个月推出,《古墓丽影2》黄金版《古墓丽影2:黄金面具》、《古墓丽影3》黄金版《古墓丽影3:失落的神器》分别于1999年与2000年推出。黄金版是《古墓丽影》前三作的一个传统,主要是对于原作一些关卡的补充,类似于现在的DLC关卡。然而这一传统在四代中结束了。四代不仅仅是没有黄金版的一代,连标题之后的数字都直接去除了,四代的全名为《古墓丽影:最后的启示》,中国国内代理也换成了第三波代理。

《古墓丽影:最后的启示》在原有引擎的基础上再次进行了改良,画质得到了进一步的提升。劳拉在本作中也重回埃及探险,并正如初代一般,不仅仅一套服装到底,更是使用了初代的阴森风格。本作一经发售,便获得了极大的好评,因为一直以来“古墓探险”才是玩家们所最需要的。

《古墓丽影:最后的启示》截图

也许是经过四年过度劳累的工作之后,开发者们也对于没有尽头的续作开始厌倦了,他们计划着“杀死”劳拉。在本作结局中,劳拉在金字塔封印了赛特,她被赛特控制的同伴维尔纳却在神庙出口出现了,维尔纳提醒劳拉神庙即将倒塌,但劳拉无法确定维尔纳是否恢复神智而在出口通道犹豫了。这时劳拉脚下的地面开始分裂,而劳拉也无法顾忌其他事情奋力向出口跑去,但最后奇迹并未发生,劳拉还是被埋在了神庙中。当然这个结局Core Design的老板是非常不满意的 ,他把所有的开发人员召集了起来并责骂了一通。

“我们知道即使是把劳拉写死了,还有一万种方法把他写活过来,但我们只是纯粹的想发泄一通。”安迪回忆说。

劳拉之死

虽然游戏中取消了黄金版的设定,但根据Core Design设计师菲尔•坎贝尔所述,其实在当时开发团队是有黄金版计划的。当然最终计划还是夭折了,之后菲尔在个人网站上放出了当时4代黄金版的设计稿,以供大家阅览。有趣的是,可以看到黄金版设计稿的结局中劳拉已死,但因为青春之泉的力量,劳拉重获新生,以年轻劳拉的姿态再次出现了。

此后,Eidos与泰晤士报合作,并推出了一个成为“千禧关”的泰晤士独家专访关卡,因为是圣诞节推出,所以有些玩家也叫这个关卡为“圣诞关卡”。这个关卡也算是对没有黄金版的《古墓丽影4》做了一点小小的弥补。

泰晤士独家专访关卡

▌全面崩溃的前夕

《古墓丽影4》发售后一年《古墓丽影5:历代记》按时发售,中国国内代理又换回了新天地互动媒体。故事承接上一代中劳拉已死的结局,劳拉的亲朋好友们聚在了一起,开始回顾劳拉的冒险故事。这一代中可以感到游戏的大幅度缩水了,关卡仅仅只有13个,谜题难度也下降了很多,其他方面相比与前作只能说是平庸。

《古墓丽影:历代记》封面

安迪在回忆5代开发历程时说道:“《古墓丽影5》对我们来说就是陈旧的排泄物。我们制作这款游戏的过程十分沮丧,纯粹只是因为公司向我们支付了薪水而已。”

当然,并不是说《古墓丽影5:历代记》一无是处,在本作的游戏中附带了一款地图编辑器,玩家可以使用这款地图编辑器制作属于自己的关卡,并分享给其他玩家挑战与游玩。这个地图编辑器受到了玩家们的一致好评,也出现了许多设计精良的民间关卡。

完整的编辑器

这一年,有另外一件大事情发生,那就是PlayStation的继承主机PlayStation 2正式发售,性能比初代高出很多的PS2吸引住了Core的母公司Eidos的注意力,他们计划将古墓丽影搬到PS2平台上,而这个计划也是灾难的开始。

开发人员对于PS2的机能与开发并不熟悉,在最初开发的阶段甚至没有PS2的开发者工具,一切的工作只能基于理论进行,而在一年之后开发者们拿到正式的开发者工具时才发现所有关卡都是无法使用的,也就是说这些都需要重新开始设计。

技术的缺乏、管理的混乱、经验的不足,让这个团队变成了一团散沙。在开发的三年期间,开发者们每周工作7天,一天工作18个小时。而Eidos还通知开发团队需要在2002年圣诞节上市,这种雪上加霜的行为当然受到了许多员工的反对,不得已他们只能将发售日延后到2003年2月份,但事实上这个时间仍然不够。此后Eidos甚至暗示他们如果2003年7月份之前无法完成游戏,那团队将面临解散的危险。

▌经典烂作《古墓丽影:黑暗天使》

2003年6月份《古墓丽影6:黑暗天使》正式发售。游戏中的劳拉重获新生,以超过5000个多边形的形象回到了玩家的视线之中,这次劳拉拥有了可以升级的能力,通过解决谜题、攀爬等动作便可以提升自己的各项能力。本作中还可以与路人进行交谈,并通过对话影响游戏的路线。而游戏中还加入了格斗、潜行、爬行等多种特技动作。

《古墓丽影:黑暗天使》封面

以全新的引擎全新的画质在一个全新的平台推出一款经典的系列,似乎一切都很完美,毕竟Core Design从未搞砸过,然而玩家们在游玩过程中越来越觉得不对劲起来。游戏中充斥着各种BUG,游戏的城镇探索也十分无聊,甚至在有些地区能看到未完成的场景,再加上游戏中别扭的操作,玩家们也意识到了,这是一部半成品。

在游戏发售前几个月的演示中,杰瑞米尝试操作劳拉爬上箱子,而在尝试多次无果之后,杰瑞米放弃了演示并对于游戏中蹩脚的操作破口大骂,这也是《古墓丽影》系列历史中经典的一幕。

《古墓丽影6》搞砸了,玩家与媒体的骂声,再加上公司内部的施压,首先是Core创始人杰瑞米离开了开发团队,接着Eidos表示将《古墓丽影》系列开发权从Core Design转交给晶体动力工作室。Core Design正式退出了《古墓丽影》的舞台,在2005年Eidos还曾尝试解散Core Design。

Core Design创始人之一杰瑞米•史密斯

▌无用的最后的挣扎

2006年,SCi Entertainment收购了Eidos,并且宣布将由Core Design负责开发《古墓丽影:十周年纪念版》。这件事情对于Core Design来说是最后的救命稻草,他们开始全力制作这款游戏,他们制作了劳拉的各种动作、敌人的AI以及丰富的场景,还有一个完整的演示视频。但好景不长,SCi资金的不足,使得他们不得不进行裁员来维持公司运作,而Core Design就包括在裁员名单之列,最后Core Design被瑞典游戏公司Rebellion收购。而《古墓丽影:十周年纪念版》演示视频被Eidos删除,游戏开发权移交给了晶体动力,游戏发售日也于2006年推迟到了2007年。

Core出品《古墓丽影十周年纪念版》泄露视频

1996年到2006年,十年之间发生了许多的事情。Core Design亲手创造了劳拉,也毁掉了劳拉。Core Design对于《古墓丽影》系列的推动无疑是最关键的,正是这家工作室,让玩家们认识了一位美丽而又勇敢的女冒险家劳拉•克劳馥,又让劳拉•克劳馥成为了电玩游戏史上关键的一笔。初代的成功,给了他们成功的喜悦。2、3代的成功,让他们急于求成。4代的成功,给了他们过度的自信、5、6代的失败,给了他们致命的一击。

《古墓丽影:黑暗天使》结局

在《古墓丽影6》的结局,劳拉背对着玩家,在系列经典的主题曲中,头也不回的走进了黑暗之中,这和Core Design一样。从一开始的初战告捷,到最后的尴尬退场,Core Design与经典《古墓丽影》系列都成为了历史。但一个巨星的衰落,也会伴随着新星的升起。晶体动力接过了新《古墓丽影》的重任,他们跟随劳拉•克劳馥踏上了一个全新的旅程。

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