8月22日,日本规模最大的游戏开发者大会“CEDEC 2018”在横滨PACIFICO拉开序幕。当日,负责任天堂 Switch 界面设计的三位开发人员围绕“明快”与“轻快”两个关键词对 Switch 的 UI 设计理念进行了分享。
自2017年3月正式发售以来,Switch 一直保持良好的销售势头,日本累计销量已突破500万台,此次相关主题的演讲自然也饱受关注。进行分享的是来自任天堂企划制作部的小野纯和、泷口贵悠和大西壮登,分别负责 Switch 的程序设计、UI/UX 设计和音效设计工作。三位从 Switch 的本体机能出发,结合真实的制作案例进行了介绍。
这里所说的本体机能,即指内置于游戏机本体的系统软件。这类软件首次实装于2001年发售的 NGC,用于存档数据的管理。伴随着 NDS、Wii、3DS、Wii U 在硬件上的不断进化,系统软件的功能也日趋丰富和完善。与此同时,许多任天堂之外的多功能游戏设备大量涌现,任天堂也希望完成对“多功能”这一目标的探索。
最终,他们决定回归原点,“既然是游戏机,那就应该在玩游戏方面(追求多功能)”。既要严选内容、浓缩魅力,又要不让人感受到压力,任天堂在 Switch 的 UI 设计中贯穿了以下两个概念:
极致的简明易懂 —— 明快
极致的快速流畅 —— 轻快
“明快”的要点在于化繁为简
泷口贵悠表示,要实现本体机能的“明快”,UI 设计上就要实现“创造简单”和“不致人疑惑的规则”。
为了在追求多功能的同时又能“创造简单”,泷口认为应该把握这么几个原则:(1)不混杂;(2)尺寸与密度;(3)上下的意识;(4)少呈现。总的来说,核心就是“整顿与张弛”。举例来说,Switch 主界面图标的排列方式就是以上原则的体现。
(1)不混杂:将游戏图标与服务/系统图标相区分。
(2)尺寸与密度:在尺寸上加以区别,提高外观密度。
(3)上下的意识:将优先度高的游戏图标排列在上方。
(4)少呈现:对内容进行分区和分层。
而谈到“不致人疑惑的规则”,泷口表示这里的规则指的是 UI 的实施规则。通常对本体机能进行说明,大约需要400个画面。每一个画面都非常重要,并且有着不同的功能,而采用相同的外观和使用方式可以让操作更加容易,因此就有必要制定各种规则。
在 UI 的设计过程中,泷口一直“注意不要放过任何一个疑点”,因为如果连设计师都感到疑惑,对用户来说就更难以理解了。例如,为了让用户清楚地理解光标的移动,泷口为光标的运动模式设定了宽度搜索、距离搜索、左上优先的规则,以保证光标的移动与遥感的操作协调一致。
“不致人疑惑的规则”不仅适用于视觉,同样也适用于听觉。音效设计师大西壮登表示,效果音的规则就是“通过声音将当前状况清晰易懂地传达出去”。
Switch 系统中最终储备的效果音多达约300种,设定时可将其分为引导指示声、提醒注意声、寻求确认声三类。然而,仅凭这个分类也有导致误判的可能,因此还必须搭配提示信息。泷口在进行界面设计时将提示信息的出现情形分为正常类、错误类、警告类三种,并且分别设定了与之相应的效果音,进而形成了外观与声音齐备的新规则。
不仅是在消息对话框出现时,整个本体机能都贯穿着显示与效果音双管齐下的规则,同时通过视觉与听觉向用户传达信息,最大限度避免用户产生疑惑。
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追求像家用机那样“轻快”?
Switch 本体机能制作中的另一个关键词就是“轻快”。在设计中,他们经常会提出“可以做到像家用机那样么”之类的问题。他们希望制作出像家用机那样一插上电源就可以玩游戏的真正“轻快”的系统。因此,为了达到家用机的体验,在 UI 上花费的时间必须尽可能地削减。
泷口将 UI 与时间的关系比作汽车的停车距离。想要停车时,会经历察觉危险、踩下刹车、减速停止的过程,这与用户交互过程中的用户理解、用户操作、系统处理的过程异曲同工。
负责程序设计的小野表示,对于用户来说,系统处理的时间只能用来等待,所以要以0秒为目标尽可能地缩短这一时间。但也不能只追求速度,否则用户将来不及接受传达的信息。为了在处理和表现中求得平衡,他们决定采用从按下按键到处理结束约花费0.2秒的速度。
而这种处理方式的前提条件在于“信任用户和直观操作”。例如,为了防止误操作,通常我们在看到“确定要删除这些数据吗?”这样的提示时,光标都是默认在“否”的选项上的。但在 Switch 的本体系统中,如果用户选择“结束游戏”,弹出的信息则是“是的!结束吧”。如果此时提示的信息变成“真的要结束吗”,就是不信任用户的疑问的表述。
然而,这种“信任与直观”确实存在误操作的隐患,对此 Switch 的应对方式是“让 UI 界面更清晰易懂”。具体来说,就是让提示的文本内容更快速、更准确地被用户理解。同样是确认是否要删除游戏,任天堂给出以下种文本:
(1)即将删除游戏。被删除的游戏可在任天堂 eShop 中重新下载。对应的选项是“取消”与“删除”。
(2)被删除的游戏可在任天堂 eShop 中重新下载,确定要删除游戏吗?对应的选项则是“是”和“否”。
显然第一种方式更不容易引起误操作。左上角的“删除”与右下角选项中的“删除”首尾呼应,让不论是看到开头还是结尾的用户都能第一时间理解文本的内容,进而减少错选的可能性。
小野表示,用户在 UI 上花费的时间是理解+操作+处理的总和,因此既要提升系统处理速度,又要尽可能帮助用户快速理解和操作,缺少其中任何一环都无法达到“轻快”的目的。
至此,三位设计师分享了“明快”与“轻快”的制作案例。而不管是“明快”所追求的清晰易懂,还是“轻快”追求的快速流畅,两者都含有一个“快”字,这又可以引申为让用户感到心情愉悦、舒畅的“快意”。
Switch 系统的背景音乐就是一个提升快意的例子。
大家或许注意到了,在 Switch 显示主菜单界面时,是没有背景音乐的。这也是设计师刻意为之,因为他们希望将重心放在操作音的舒适度上。具体来说,移动、决定、跳转三种操作音如果能够以良好的节奏相连,这就是令人感到舒适的关系。
Switch 本体机能的开发过程可以概括为在“快意”与“不快”中寻求平衡的过程,既要保持 Switch 作为娱乐产品的魅力,又要避免为用户带来过多的压力。对此任天堂给出的判断标准是“想要触碰”:即当用户握着手柄,如果感到“想要触碰”,那么就是达到了快与不快的平衡状态。
在演讲的最后,小野指出所谓“明快”与“轻快”的概念本身并没有什么特别之处,在任何工作中都可以适用。但是,如果朝着这个方向不断磨砺、做到极致的话,就可以成为自己的特征。小野还认为,团队的齐心协力是成功最重要的因素:“如果感到团队的方向不齐,那么即便付出成本也要让全员都获得同样的体验。”只有全员都去体验,才可能走向共识。
来源:FAMI通
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