9月4日、5日两天,《人民日报》接连发文,探讨“网络游戏防沉迷”问题。
“防的是沉迷,而非网游”如何理解?“玩物”一定“丧志”吗?
“娱乐既是人的本性,又是社会的剪影。”和程实博士一起带着经济学的眼镜看这件事,发现时代进步的蛛丝马迹。
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“玩物”里也藏着大志向,致力于“玩物”行业既是顺势而为的理性选择,也是值得尊敬的伟大理想。
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>>>没有无缘无故的成功,也没有无缘无故的失败,人生如是,经济亦然。
为什么我们大部分人的经济人生平平淡淡、乏善可陈,为什么一个又一个的财富机会和我们擦身而过,只留下一腔愁怨和满心不甘?在我看来,原因很简单,财富女神永远不会亲睐一个思想上的囚徒,我们绝大多数人,无形中都戴着传统思维的沉重镣铐,总是追不上时代变迁的步伐,等到我们后知后觉地发现了趋势变化,等到我们处心积虑做好了能力准备,顺势而为的财富机会早就如秋叶般迎风飘落,美轮美奂的财富梦想也随之化作一池萍碎。
>>>从经济学角度上看,经济周期和人们的认知周期总是处于一种“错位”状态。
经济周期带来产业此起彼伏的格局变化,而认知上的“后发劣势”使得绝大多数人游离于机会最多的产业之外,盲目地在人力资源明显过剩的传统“热门”行业中无谓竞争、苦苦挣扎。仔细观察近年中国产业的结构变迁,这种现实机会和思想桎梏共存的“错位”现象恰有值得深思的体现:就在很多人还在斥责游戏“玩物丧志”的同时,游戏行业、特别是手游行业,录得了令人侧目的经济业绩。
作为经历过街机时代、任天堂FC时代、PC仙剑时代、文字MUD时代、魔兽世界时代、PS3和XBOX时代、以及页游手游时代的70后资深游戏玩家,我从小学三年级第一次接触游戏开始,就不断感受到来自父辈、老师、乃至整个社会对游戏的深深恶意。但现在站在宏“观”经济的专业立场,我不得不说,游戏、特别是手游行业的蓬勃发展是不可阻挡的产业趋势,真正需要改变的,是人们对游戏的落后看法,而且更重要的是,砸碎“玩物丧志”这一思想镣铐也势在必然。
>>>玩物未必丧志,原因有四:
首先,中国经济发展阶段使然。当前,中国消费者对文化娱乐的需求大量增加,使得供给“玩物”饱含商机。其次,中国社会环境变化使然。城镇化的发展导致工作生活节奏不断加快,填充碎片化时间的消费需求长期广泛存在。再次,中国人口结构变化使然。爱玩游戏、舍得文化消费的70后、80后们已经长大,并已成为中国消费阶层的主力军,玩物的“有效需求”正不断激升。最后,中国经济结构转型使然。在发展方式转变和经济结构调整的政策目标下,满足消费者“玩物”需求的第三产业企业更容易得到政策扶持,更容易挖掘发展潜力。
>>>总之,玩物丧志,听上去像是一句言之有理的古训,实际上却在时代变迁中变成了束缚社会生产力的思想桎梏。
本质上因为,这个时代,已经不再是以农工商为唯一主业的时代,并不是只有在银行、大工厂、律师所工作才谈得上正经职业。会玩是一种天赋,而会创造玩物还需要知识、技术、资本和努力,没有自控能力的人不玩游戏也会沉迷于其他事物,玩乐本能被压抑反而容易带来逆反式的厌学和厌知。
所以,真正懂得“玩物”、或有志于创造“玩物”的人根本不会“丧志”,“玩物”里也藏着大志向,致力于“玩物”行业既是顺势而为的理性选择,也是值得尊敬的伟大理想。
END
本文选自
《一个经济学家眼中的别样世界》
程实/著
2015年9月第一版
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