(本文花了极大时间制作并原创,禁止一切形式抄袭)
数据分析报告:赛博朋克2077演示
先上结论。赛博朋克体验目标是在保证游戏既有顶级AAA品质的情况下,同时调教了一系列的节奏参数,让节奏更可能同时兼容VR。这游戏很可能是下一代4K120HZ标准的VR游戏机目前我们能看到的最大牌的护航大作。
那么,如果我们要严谨的的对比游戏呢?严谨对比游戏唯一的方法,自然是引入无可争议的数据去量化并得到结论。我为OW与PUBG都有数据分析的经历,在分析游戏DEMO上,我也试着去用数据分析的办法得到结论。
首先我这里使用了截取游戏实际体验帧的方式,每30帧截取一帧,灰度化然后计算图像矩阵,最后得到亮度均值。注意一点,这里因为考虑到他人游戏视频参数不可信的原因(UP主会为了视频观赏性人为提高色彩亮度饱和度),除开《生化危机2重制》《最后生还者2》跟《赛博朋克2077》是官方DEMO外,《生化危机7》是取自某知名UP主的片段(我不敢玩恐怖游戏)。其余数据源均由自己手动录制产生。
举例的这些游戏是我近期积累游戏视频中随机找的。没有《塞尔达:荒野之息》《马里奥奥德赛》这种游戏是因为这类游戏设计素质过高,每一名玩家体验都不同,是非线性游戏体验,无法对比。而这里挂出《星之卡比》与《马里奥疯兔》。是用来对比传统大作的亮度区别的。因为《星之卡比》与《马里奥疯兔》都是亮度极大,色彩感官极其鲜艳的游戏,可以提供数据上的差异样本。只是,这里比较意外是的《最后生还者2》的亮度相当的高,让我一度怀疑我的程序代码有问题。后面反复确认之下,数据就这样。
《赛博朋克2077》的亮度在对比的几个游戏中处于相对中下的水平,主要是两个室内战斗场景大幅拉低了最终亮度均值。当然,这种低也其实不会特别低。我们感知到已经很明亮的《战神》《巫师3》实际上没有多高。嗯,众所周知的黑,《仁王》跟《生化危机》,则是数据上无可争议的压倒了其他所有游戏。亮度过低的游戏我是极其讨厌的。
不过亮度低倒也不是没用,在游戏里,尤其是危险区域的低亮度,玩家探索节奏会放慢。节奏放慢有什么好处呢……嗯,VR游戏要不停的飞檐走壁快速穿梭,眩晕问题你就很难办。
仅仅是对比亮度当然不够。我这里引入一个相对冷一点的参数,信息熵,或者说香农熵。这个数值的意义是,用来衡量一组数据的信息复杂度。图像当然也是数据,越混乱,色彩差异越大,复杂度越高,熵值就越高。补充一下,我这里算法里的熵值,已经是平均到了像素点,所以勉强可以把720P跟1080P放一起对比。1080P图片缩放到720P,实测数据误差往高了数不超过2%。
熵值越高,系统复杂越高。上图是用了四张血源的截图举例。恐怖游戏题材的《生化危机2》跟7熵值低很容易理解:因为游戏要更多突出恐怖氛围,主角视野很多时候只有中心区域一小块;《八途旅人》熵值低则也很容易理解,像素风游戏,结果会显得非常序列化,自然熵值就低。前面是为了证明数据的有效性。我们现在关心的是:《赛博朋克2077》的熵值为什么低?
这很好解释。第一人称视角,CDPROJECT并不仅仅是增加了沉浸感,更是为了发布当天就可以同步支持玩家使用VR体验游戏。简单的说,而VR所需要解决的核心问题是晕眩,减少图像复杂度,是可以很容易想到的手段。本文后面会以关卡实际来说这个问题。
当然,这只是第一个数据。我们还有别的数据。
这里计算熵差的公式很简单。把隔30帧的得到的熵值与前一个30帧的数值对比。然后取绝对值,累加计算并得出均值。这个数值越大,说明游戏单位时间内图像波动变化率越大。注意一点,经过多个视频对比确认,该数值反应的是。如果游戏场景在复杂度已经达到一个程度的光亮场景,熵值波动会很稳定。而相反如果在亮度较暗的场景,打斗光效严重,则熵值波动会特别大。熵差可以一定程度反应游戏内容的节奏变化。
如果说最后一段精华超能战斗场景让场面波动变化率过大不可控的话。那飙车战斗这段就是比较意外的了。画面场景抖动率异常低。而联想到固定轨道射击的战斗模式,这不就是VR射击游戏的标准模式么?
这里插一段话。因为好奇心驱使,我这里尝试了聚类分析跑一下已有数据。我们看看计算机是怎么分类这几个原始数据的游戏的。这里使用了小数据集更友好的层次聚类。直接上图。
上图的游戏名不用我翻译了吧?(反正嘛,有兴趣读到这里读者们,水平不会差了。从左到右依次黑魂3,马兔,卡比,美末2,巫师3,黑魂冷饭,血源,仁王,战神4,神海4,赛博朋克2077,八途旅人,生化2,生化7。得。当我没说。)
层次聚类的效果出乎预料的有效。简单的说,根据R语言自带算法聚类分类数投票,被建议分类为3类。随着设定分三类的要求之后,卡婊自家的恐怖游戏单独分出了一类。然后基本是第三人称动作游戏分出一类。剩下的编外一类。
而这里有三个异常值我得说明一下。《黑魂3》。因为我采用的都是游戏开局开始到1个小时左右的视频段。而黑魂3的大部分场景都在新人劝退者附近。嗯。如果聚类是按四类聚,黑魂3将单独分成一类。索尼的《最后生还者2》的演示,竟然与儿童风游戏《星之卡比》分到最近的一组。这里我严重怀疑是索尼的所谓实机演示有故意提高亮度的成分(所谓的HDMI2.1下的杜比HDR结果?)。最后一个异常值是《八途旅人》。舞娘线的节奏感居然跟我们《赛博朋克2077》的实机演示最近似?
前面说,《赛博朋克2077》疑似是要做VR游戏准备的。嗯,VR游戏核心要解决的问题是晕眩。我如果直接目测的话,我大可以说,《赛博朋克2077》为VR特制了非常多设计来缓冲人脑晕眩倾向。比如……如果我们可以找到更适合的数据来说这话?
经过数据提取之后。我们发现,游戏里用了非常长的时间,大概有1/3的时间都是让主角在原地播片等待(这就是前面算法认为墨迹的《八途旅人》跟《赛博朋克2077》最相似的原因吗?)。剩下又有1/3时间在步行移动。载具移动时间只占7%左右,其中载具移动的时间里另有1/7的时间在追逐战斗。其中追逐战斗的23秒时间内,是典型的VR第一人称射击游戏的特性:玩家处于一个移动驾驶舱内,自身不动,然后自由射击。这是为了FPS防晕眩做出的最大妥协。嗯,根据数据结果,CDPROJECT一开始就做了大量的设计处理工作以期降低游戏带来的晕眩能力:1,增加原地不动对白播片等拖时间。2,减少移动速度,游戏基本是步行,除了少量地区有加速移动外,基本全程没有跑步的感觉。3,减少转视角速率和频率。
前面两点解决眩晕,我们已经通过数据了解了。尽可能的不转动视角这点。嗯。能直接目测得到的结果是,赛博朋克再也不是像巫师3或者其他游戏一样遍地隐藏垃圾,让玩家不得不翻箱倒柜仔细检索游戏前前后后每一个角落。
以FPS通用经典武器自动步枪作为跨游戏的指数对比衡量(暂时没有比这更好的对比指标),游戏开场初始战斗资源,《光环5》72发,《泰坦陨落2》72发,《战争机器4》120发,《使命召唤13》因为未来题材,比较夸张和大胆,是400发。然而你知道《赛博朋克2077》的自动步枪拿上后的默认弹药数量?——600发。补充一下,游戏演示里一枪一个的霰弹枪子弹数量是初始60发,手枪是481发。我没见过有这么多弹药量的游戏,要知道整个游戏总共第二幕关卡才24个小兵。《赛博朋克2077》可以证实是一个不需要玩家中途停下来续航搜刮的游戏。这一切指向我之前提出的想法:该游戏主动在减少让玩家转动视角,尤其是快速转动视角。嗯,众所周知,VR头盔下,快速转动视角是一件极其麻烦的事情。更别说眩晕。
为了说明这一条,我不得不用收回,根据游戏演示复盘了第一个战斗关卡的地图区域。渣画工别用力喷。
渣画工,草图丑了点,见谅。买不起CAD的我,实在没法那么容易去做平面图(其实是根本没用过CAD)。经过复盘后我确认,首先是视角转向主要是发生在非战斗时间。有2圈转向都是步行时间下的转向。作为曾经的关卡设计师,我可以理解他这种不得已让玩家转弯的控制:一直让玩家走没有办法欣赏风景的直道是一件很无聊的事。高速公路尚且不能只做直道,必须放弯道刺激司机神经。
我这篇文章是尽可能基于数据的文章。那最后一个问题也可以给出答案了。主角在第一幕战斗,关卡设计的引导路线下,累计转圈大约三圈,游戏超过3分钟,平均1分钟转一圈。对晕眩影响非常小。第二幕我就不分析了,三维关卡看着头疼。以后再说。
到了最后的总结部分了。因为对游戏的数据分析是分析不完的。其他一大堆可破坏墙壁,可自由build的枪械,可自定义组合的超能系天赋树先扔在一边不说了。以后我们聊别的游戏的时候再谈回来。
我们大部分核心玩家早就感觉出了,《赛博朋克2077》本身就是一个极其巅峰的沙盒游戏世界。而大部分玩家还未意识到的是,《赛博朋克2077》还在尽可能的拥抱未来的VR标准。起码它已经做了他游戏设计内部引导能做的。当然我们不能指望这些设计能完全解决眩晕。起码游戏演示里留足了大量的休息时间以供玩家渐渐是适应虚拟世界。波兰蠢驴可以说是人类玩家的幸运了。
也提几个点。赛博朋克几个字差不多就跟黑暗世界挂上了钩。里面的一大堆威廉吉布森,攻壳机动队,看门狗的影子让我这个科幻迷又惊又喜。有一点疑问的是波兰蠢驴一贯的成人世界的导向,怕是这个游戏发行时在多个国家要被阉割不少。甚至恐怕大概率会出现的一点是,这个游戏和这个题材整个都会在地球很多地区遭遇禁播。
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