六国破灭,非兵不利 ,战不善,弊在赂秦
腾讯被立为政治正确的黑体,罪不在坑,而在无底线讨好玩家群体。觉得金币不够用?我开商城卖;觉得权限太普通?我开赤橙黄绿青蓝紫钻给你特权;觉得征途自动寻路好?我也给你加进来;觉得装备属性一致太平庸?我给你造个火麒麟。总之是玩家需求什么功能,就加什么,最后,只要玩家肯爽快掏钱就行。这种讨好,带有极其强烈的目的性,就像微信陪你聊天的采茶女,嘘寒问暖一千次,最后要的,是出售一千一两的普通茶叶。你不能说这是诈骗,可也不能否认这就是欺骗。
腾讯的发家史,大家都知道,是靠着一连串的山寨游戏,变现了社交软件的流量。这本身无可厚非,毕竟腾讯是商业路子,不是搞慈善的,那个时代中国游戏还很稚嫩,难以啸聚大量人才做出高质量的中国特色游戏,只能靠着这种低成本且稳妥的方式,变现流量。
问题出在发家之后。
掉线勇士
号称800万勇士大获成功之后,腾讯一跃成为中国最大网络游戏厂商;再之后趁dota渐现疲态,dota2尚未成型之际,引入英雄联盟,可谓眼光毒辣,事实证明,对腾讯而言,这是很伟大的一步,腾讯直接登顶,在全球来说都是风光无限。
看什么看,青铜狗
再后来,端游日渐式微,手游逐渐兴起,移植lol至手机保证流量,对腾讯来说,迫在眉睫了,因为市场上出现了一款成熟的手游竞技游戏,自由之战。面对自由之战的威胁,腾讯同时推出王者荣耀和全民超神,且弱化了补刀、视野和单位选择,成品及其轻便,所以直至今日仍有很多人在质疑王者荣耀:这真的算竞技游戏?算不算竞技游戏大家各有说法,但一点不妨碍王者荣耀现在的霸主地位,谈起手机竞技游戏,除了王者荣耀,又有多少人知道自由之战和英魂之刃?
自由之战
英魂之刃
王者荣耀成功了,是得益于腾讯的社交软件流量引进,还是其轻便的游戏特性?兼而有之。流量引进不表,轻便游戏的特性,便是为了讨好玩家,因为在lol把dota打的灰头土脸的时候,腾讯就深深知道了,玩家,或者说最广大的玩家群体,对一些好游戏做减法,才是最会被青睐的。dota有反补,有阴影,有囤野怪,lol把这些都砍掉,让不适应dota的群体可以畅快竞技,这个做法大获成功;自由之战有阴影,有视野,有单位选择,王者荣耀把这些都砍掉,一个手机弄这么复杂太不亲民了,这个做法也大获成功。所以,是我们的选择,让腾讯有了这些改变,才有那些多人声声厉讨的腾讯游戏,你,又有什么好再骂的呢?
留言与评论(共有 0 条评论) |