那些年,喜欢网游的“网瘾少年”去哪了?

B哥丨文

最近其实本来有两个热点可以聊,一个是《论如何用外卖毁掉一家俱乐部》,另一个则是《新华社和人民日报你们不要再打啦》。

前者满足吃瓜群众的需求,看的大家心潮涌动,恨不得自己上去打。

后者则是看的大家两股战战,不知道什么时候,游戏就成了兵家必争之地。

不过这两个我都没(不)啥(太)兴(敢)趣(去)聊——前者说错接律师函,后者说错我们号就没了。

所以还是作为纯粹的游戏玩家瞎扯扯淡好了。

最近我突然有个疑惑,问问大家:你们还在玩网游么?

1

说起来这个话题和上面说的第二个热点也有点关系。

毕竟最早提出“网瘾”这个概念的时候,也就是网游在当时吸引太多少男少女沉迷其中之时。

以至于当时什么陶宏开,杨永信之流漫山遍野都是,而“网瘾”这一个词,也变成了2009年当年的十大流行词汇之一。

然而十年过去了,大家却惊讶地发现——当年那些让人沉迷的网游,现在已经成了明日黄花。乃至于整个客户端网游(简称端游),都成了一个很尴尬的领域。

具体表现就是:除了大厂没人敢碰,但是大厂碰了发现就算是大厂制作,也没人玩。

恰逢《魔兽世界》新版本刚开的日子,我就来聊聊为啥那么多人喜欢的网游突然就没人玩了。

2

先说说为什么当年的网游能够让人如此欲罢不能。

最早在国内拥有数以百万级的用户的网游是《传奇》,这个游戏也成功帮助代理公司盛大游戏成为了那十年的业内龙头,而老板陈天桥更是登上来首富的宝座,堪称一代传奇。

而回头看来,《传奇》的流行其实确实占据了天时地利人和。

首先就是正好碰到“游戏禁令”的推行,2000年出台的《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》,对单机游戏,游戏机产业等等造成的影响是无法预估的。

但是法律没法预知未来,所以网络游戏这个在当时还没有太大动静的分类,成为了未来十多年最大的赢家。

《传奇》也就是在那个时候开始进入中国,这可以说是天时。

而在2000年后,网络的发展开始提速,虽然个人电脑依然还是比较稀罕的东西,但“网吧”却作为大家新的娱乐场所,在那十来年里迅速扩张。

《传奇》这种画面比较粗糙简单,操作也不算繁琐的游戏,成功成为那个年代最适合在国内传播的网游之一。

这可以说是地利。

至于人和,那就只能说当年的玩家们,太渴望走出去和更多人交流了。

而《传奇》这种网游,能够给玩家带来“这是另外一种人生”的感觉,无论你是在路上发呆,还是去杀树林里的怪物,又或者是执着地和别人PK,这些都是现实生活中没有的,或是难以想象的。

更有 “攻城”这种只有小说和电视剧中才有的场景,更是让那些年刚刚接触网游套路的玩家难以想象,恨不能天天挂在网上。

不过如果要说《传奇》时代最让普通玩家欣喜的,还是杀了两个路边的小怪,结果爆出一个极品装备的快感。

那种兴奋和幸福感无法言喻,就如同WOW在早期我杀小怪掉了一把不错的紫色双手斧,那种兴奋可以让人梦中都是充满快乐的。

只是这种只有早期网游才有的设定,后来则是因为大量工作室的涌入,这种设定逐渐消失了。

这些种种,让《传奇》以及当时一大批同时期的网游在国内迅速蔓延开来,甚至可以说,短短的两三年时间,广大的年轻人就已经接受了“网络游戏”这样一个概念,同时传播出去。

这种认知,是之后的十几年里网游发展的基础。

3

国内网游的初期阶段过后,到了2005年,《魔兽世界》登陆中国。

这个超越了时代的作品自然也成功攻陷了中国市场,与以往韩国和国产游戏亚洲RPG风格不同,来自美国的WOW浓烈的欧美RPG风格让许多第一次接触这种玩法的玩家更是觉得新奇。

不管是恢弘的故事背景,更加具有执行力和组织性的公会结构,乃至于不一样的有些设计等等,这些内容被后来者学习了很多,而在当时,《魔兽世界》是具有划时代意义的。

可以说自此之后,国内流行的网游发展进入了更加多样的阶段。

不管是模仿WOW的《剑网三》,还是另辟蹊径的《地下城与勇士》,或者是自己尝试不同风格的《天下贰》,乃至于以“真武侠”作为卖点的《九阴真经》,都在那个群雄割据的年代,拥有属于自己的忠实玩家。

而如果说要找时间节点的话,那我想应该就是2008-2009年。

这期间,从DNF到《永恒之塔》,再到《剑网三》和《天下贰》,,这些游戏有些成功了,有些不算那么成功,但都可以说是网游最后的一波黄金时代了。

因为在这一批游戏之后,再也没有那种轰动全网级别的网游出现了。

原因有许多,网页游戏的盛行肯定是原因之一,这也标志着流行的游戏类型开始转变,同样资本的倾向也会开始转变。

也正是这个时候开始,中国网游玩家的时间开始越来越贵。

而到了2013年之后,手机的技术革新带来了手游的疯狂泛滥,开始宣告端游的彻底边缘化。

4

人是不可能先知先觉的,但事后进行分析倒是不算很难。

首先,端游不好玩了么?

我想并不是,端游也是在发展的,从最开始的2D《传奇》到现在的《天涯明月刀》《逆水寒》这类游戏,玩法画质游戏性,必然是大大提升的。

但这类MMORPG尴尬之处在于,玩法提升非常有限,最大的提升,可能就在于画质了。

其次,玩家变了么?

我想是有的,玩家都年纪大了,没法像以前一样不眠不休一个晚上,就为了打一个boss。

在有事业,家庭,以及在杂七杂八各种琐事的干扰下,能够静下来玩两个小时,都是奢侈了。

再其次,厂家变了么?

那恐怕是肯定的,无论是氪金点还是层出不穷的活动,又或者是游戏中无数的“托”,都让许多游戏变成了非常纯粹的捞钱工具。

如果说《洛奇》《EVE》和《魔兽世界》时代是百家争鸣,拼的是创意和玩法;那么后期的国产网游大爆发时代,更多的就变成了资本的对攻,拼的是渠道和运营手段。

虽然营收增加了,但是这样的比拼,玩家真的会“玩腻”的。

最后,时代变了么?

这点毋庸置疑,现在火热的电竞项目,这一个个游戏能成为被更多人接受的游戏,很大一部分来源于游戏中非常快的反馈,无论是正面的还是负面的,短短几十分钟内,大家都能够完成一次体验。

这几十分钟内,你就可以成为一场比赛中的“英雄”,而不是网游中那个依然平凡的路人甲。

而如果这次你没有成为英雄,那么过几十分钟,你立刻可以获得下一次机会。

这是网游没有办法做到的,更别说那些效率更高的手游了。

在这短短十年里,网游这个概念也从当年的新潮,变成了现在老土。

其中的转变真的一言难尽。

5

热爱网游的人们依然可以在艾泽拉斯按着空格,在赛利亚面前捣鼓自己的的装备,又或是在老谢或是老王面前喊着中二的口号。

甚至或许未来网游还会借由VR技术,乃至更先进的技术回归我们的视野,但现在,恐怕他们还是只能继续走向边缘和衰落。

不知道那些年一起征战的朋友们,你们还好么?

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