各位好,距离上次和我大家讲述我们对于今年剩下时间以及季前赛的计划已经过去几周了。早就想带来一些新消息让大家先睹为快我们目前正在测试中的一些构思。我们这次季前赛的目标是提高英雄联盟游戏中所消耗时间的品质,让大家不断地为胜利去拼搏,而非深陷于难有胜算的对局当中。以下列出了我们的一些主要目标以及相应的改动。
● 改善对线阶段,持续时间稍有延长
一些初期的构思 ( 上图 ) 赛恩正在猛攻我们的外塔原型 ( 下图 )
○ 现在游戏开始时外塔会获得一个壁垒,在防御塔的主血条上放有 5 个小号血槽。壁垒的每个血槽在被摧毁后都会为附近的玩家提供一定金币奖励。大约在 10 分钟的时候,这些壁垒会消失,取消所提供的额外防御能力以及获取金币奖励的机会。
○ 这样能使对线阶段稍微延长并给予我们更多的保护,但同时依然能够奖励那些前期推进或者强势的线上组合,让他们有机会剥落壁垒获取金币。除此之外,我们发现为了尽量摧毁更多壁垒,塔下出现了很多前所未见的有趣拉扯瞬间。
○ 另外,我们正在研究略微提高防御塔在前期的伤害,让越塔不会变得更具威力。我们依然希望越塔不会从游戏中消失,但目前有些时候,感觉攻击方并没有承担足够多的风险。
● 翻盘更加可行也更令人满足
○ 值得一提的是,前面所提到的对线阶段改动其实也在这里帮到了我们。前期一血塔减少可以防止一次关键突袭带来巨大经济优势,让优势路游走起来打崩其他本处于均势对线的情况发生。
○ 我们目前正在测试中的另一个显著改动是让赏金不仅仅只随击杀成长。对于我们来说,赏金一直是个非常优秀的手段,因为击杀强力的敌人不仅要有超凡的技巧,同时还要主动出击寻求翻盘良机而非保守刷兵。尤其是在高水平的对局中,很多时候雪球并非是靠人头滚起来的,所以我们认为将所有的经济来源合为一体能让此系统更上一层楼。我们对于这方面的处理非常谨慎,以防玩家最终会因为刷兵而遭受惩罚,这依然是该做的事。
○ 总体上我们希望赏金能有小幅提升,所以新系统中可能会降低击杀赏金作为弥补。
○ 我们还将测试对防御塔提供的全局经济进行部分下调,因为这是目前我们最强力的雪球来源之一而且会降低队伍中玩家间差异的重要性。
● 更快结束已成定局的游戏
○ 在游戏中后期,近战兵和炮车兵的生命值成长速度大幅提高。这些改动会让游戏更快的自然结束,我们已经注意到,由于清兵使得兵线无法前进或者优势方不得不等待男爵刷新而导致明显已是败局的游戏被拖延太长时间的情况越来越少了。
● 符文分支不再决定属性加成
○ 我们正在测试给每个符文页全新的独立属性选择。可以选择两个还是三个属性的具体细节还在制作当中,不过从测试来看这两种方式都非常可行。
○ 属性选择分为攻击属性与防御属性。两个系统都鼓励或是要求一定攻防属性的搭配。我们认为这对于补足玩家的攻防能力很有帮助,同时也为那些追求激进搭配想要在某一属性中投入更多的玩家留有余地。
○ 目前我们正在测试中的属性选项有:
■ 攻击属性 - 攻击力,法术强度,攻击速度,冷却缩减
■ 防御属性 - 护甲值,魔法抗性,成长生命值,生命回复
● 其它
○ 我们会将小兵以及野怪的刷新时间提前约 30-40 秒。我们希望为入侵和其他有趣的前期战术保留空间,但是 95% 的游戏中玩家最终都是发呆耗过 30 秒。为了给绝大多数的玩家带来尽可能最棒的英雄联盟,我们认为简化掉这个阶段可以让大家更快地投入到有趣的游戏当中。
○ 长期目标 ( 可能不会是这个赛季 ) ,我们希望将文字聊天加入到读取界面当中 ! 这样的话读取时的空闲时间可以用来开开玩笑或是和队友研究战术。
我们将这些内容透露出来是因为目前它们还没有完全确定,所以我们有时间倾听各位的反馈并做出应对。还有,如果你觉得我们遗漏了什么能够游戏带来重大提升的内容,我们很渴望听听你的想法。同时,我们还找到了大量玩家 ( 和职业选手 ) 对这些内容进行前期测试并收集他们的反馈意见。
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