【PLAYBOY】《纸境英雄》:Roguelike元素是否会成为卡牌游戏的设计的通路?

在卡牌玩法成熟的后续阶段,卡牌游戏逐渐衍生出许多分支,在“收集卡牌、构筑牌组、游戏对战”之外,衍生出融合RPG、SLG、Roguelike等玩法元素的卡牌游戏,在这其中也出现了不少爆款产品。

就单看兼备Roguelike与卡牌元素的单机游戏而言,似乎也越来越受到玩家的欢迎。

比如说,前阵子销量突破百万、Steam上打入畅销榜单、拥有95%玩家好评的《杀戮尖塔》;再比如,去年上线,仅在TapTap就有超过166万下载量的手游《月圆之夜》。虽然他们在游戏机制设定上各有千秋,但却有着一些共性标签:非传统意义上的卡牌游戏、没有天生强大的IP基因、与二次元基调有所区隔。

《杀戮尖塔》(Slay the Spire)

而再将Roguelike与卡牌抽离出来讲,无论是在Steam还是在TapTap,我们会发现,这种有着极强随机性、单向性、不可逆性的Roguelike玩法元素的游戏产品,不仅被中小研发团队偏爱着,更被不少或许带有些许硬核标签的玩家偏爱着。那么,这就让龙虎豹好奇,“Roguelike+卡牌”的这种游戏形式,是否是新式卡牌游戏设计下的新路子,或者说是卡牌品类下更为细分领域的潜在风口。

TapTap上,

拥有Roguelike标签的已上线游戏产品大多都在8分以上

近日,在机缘巧合下,龙虎豹发现并体验了这样一款游戏——《纸境英雄》,它融合了Roguelike、CCG、RPG以及回合制战棋的玩法元素,采用了“纸片式”的场景画风。在TapTap平台,它被玩家给予了9.9的期待分。因此,以这款游戏的玩法为灵感,也引发了龙虎豹对“Roguelike+卡牌”游戏的一些思考。

《纸境英雄》

Roguelike元素+CCG+回合制战棋,

《纸境英雄》是款怎样的游戏?

与很多将战棋玩法进行相对简化的手游不同,在继承了Roguelike的随机性与战棋玩法的多兵种玩法后,《纸境英雄》极为考验着玩家的策略性操作。

在游戏中,玩家将扮演名为艾丽卡的少女,在经历姐姐反目成仇、被迫背井离乡后,带着师傅留下的剑开启了探索通向城堡的道路。在目前测试版本的游戏中,暂时有剑士职业可供选择。游戏初期,玩家拥有1项战斗技能、1项探索技能、14张初始手牌,以及以60、20、30为比例的金币、矿石、声望设定。

接下来,玩家就可以依靠初始装备,进行大地图探索。与《杀戮尖塔》类似,在游戏关卡地图上,设置了普通敌人、精英敌人、商店、宝箱、篝火、铁匠铺、装备铺等不同地标,用于玩家进行战斗、获取不同的卡牌、道具与战斗天赋、回复血量与士气,以达到战胜关卡boss,成功过关。

在战斗中,基于类似线上CCG卡牌对战的设计元素,玩家每局会随机抽取5张卡,游戏中需要结合每回合可消耗的10个能量点进行策略出卡,根据卡牌技能高低,所消耗的能量点有所不同。单局战斗中,允许玩家在回合开始后没有使用手牌的前提下进行3次换牌操作,而一轮战斗结束后,没有用过的卡牌将会留下,空缺部分由随机在牌库抽取的卡牌填补。

同时,《纸境英雄》的卡牌分为技能、法术、道具、命令、佣兵、装备、神器7个类别。与传统战棋玩法相比,《纸境英雄》做出了很多改良,比如将战斗地图简化为7*8的56块格子,佣兵走位距离相对扩大,以此来缩短玩家每场战斗时间。

另一方面,依赖于以往多兵种的战棋玩法,游戏的策略性并没有降低。游戏中,佣兵卡牌不仅有战士、射手等攻击与移动距离区分,更拥有“连携”“命令”“亡语”等多种特殊的兵种属性,随着回合不断增加不同兵种的匹配将激发不同“命令”。

比如,在连携属性中,第一个上阵带有连携属性佣兵是无法激发命令效果的,但再次上阵带有连携属性佣兵后,将会激活指令,使带有此属性的佣兵有基础属性或者技能上的变化。

这种“命令”简单地说可以理解为每回合前后所能触发的buff。在单场战斗中,玩家最多可以携带1个主职业技能与3个命令属性。同样,根据敌方佣兵兵种的不同,也会带有3个或3个以下的“命令”。因此,在每场战斗进入战斗场景后,玩家第一时间就应该观察敌方的“命令”,从而直接决定以主角自身技能进攻为主,还是佣兵人海战术为主,接下来才是根据佣兵属性、能量点进行的先后与位置排布。

当然,在融合了CCG与Roguelike元素后,《纸境英雄》的策略性不仅仅是基于回合制战棋玩法下,局内战斗策略排布那么简单,这种强策略性更贯穿着整局游戏。

比如,贯穿于整局游戏体验,游戏的最终胜负以主角的生命值与士气值为依据,其中之一为0,游戏就会结束。血量很好理解,而“士气”则以佣兵为标准,每有一个佣兵死亡则降低2点士气。这样一来,更考验玩家基于佣兵与地方佣兵对撞时,血量损耗与佣兵损耗的合理性。

此外,Roguelike玩法元素更带来了地图探索下极强的随机性:沙漠还是雪山,大地图的场景与道路是随机的;敌军配置、战斗中所抽取的卡牌是随机的;甚至,所遇到的NPC也会触发随机事件,战还是不战,需要玩家进行策略抉择。

而与其他游戏有所区别的是,《纸境英雄》提供给玩家更为自由,也更考验智商的地图探索过程。不仅玩家无法一眼看到前方的路途,在单局战斗中的手牌数量、等级、种类亦是由大地图中获得的牌组数量决定的。

比如,在地图探索中将卡组全部售卖的话,玩家便只能使用主角或者已布置的佣兵进行本场战斗了。

这样一来,玩家结合血条与士气值以及有限的金币、矿石、声望,每走一步都要进行考量:是选择攻打普通还是精英怪?是先打通通往宝箱的道路还是先打通商店、铁匠铺来获取或升级手牌?而进行手牌售卖,调整牌库数量与阵容,也会大幅影响后期Boss高难度战斗耗费战况。

地图中的“铁匠铺”可以进行卡牌升级,

但一个铁匠铺最多只能锻造3张卡牌

在这种Roguelike元素+CCG+回合制战棋式战斗玩法下,玩家需要做的,是在无数的随机选项与无数条策略路线中,做出最明智的决定。在整局游戏中,运气、思考、策略都不可或缺。

纸片画风、成就系统,

是否会带来加成Buff?

当然,《纸境英雄》的出彩之处,不仅在他的玩法上,在这款游戏中我们也能发现很多有趣的细节设定。

比如,整部游戏的围绕“纸”为主题形成的美术风格,基调更为轻松、明快。同时,以纸为设定,游戏对人物角色、地图探索进行了生动又细腻的刻画。在地图中,随着玩家的路线变动,游戏视角会自动变化,甚至根据纸片形成半立体式、明暗不同的对焦效果。

这种画风,令龙虎豹想起了另外一款在TapTap上口碑不错的单机解谜游戏《纸片少女》。这种明快又可爱的画风基调,似乎也会吸引非垂直细分品类的目标用户、非硬核的玩家到游戏中来。

《纸片少女》

而另一方面,从卡组来看,在目前的测试版本中,游戏包含约90张卡牌以及多种装物品道具、战斗天赋与冒险技能。虽然看起来,手牌与道具的种类并不多,但部分稀有、史诗级的资源需要在游戏中完成特定的随机事件,解锁成就获得。游戏难度越高的战斗,可能成就解锁的等级就会越高,这就进一步延展了游戏的可探索性。

《纸境英雄》卡牌图鉴

此外,游戏中也有很多令人忍俊不禁的细节设定。

比如关卡的难易选项变为玩家与NPC“小易”的对话。在不熟悉游戏机制的时候嘲讽小易,就会默认选为困难难度,就会遭到“晴空一劈”,少去5点血量。

再比如,单局游戏“死亡”时,游戏结束的画面是这样的。

而这些,恰好会中和游戏玩法机制难度,利用细节的趣味性规避难度带来的隐性劝退因子。

付费设计上的未知数

与可能存在的一些问题

在现阶段测试版本中,《纸境英雄》并没有代入付费设计,这让龙虎豹在游戏中完全不会引发付费上的焦虑。在Roguelike玩法的随机性与单向性特点下玩家只需利用有限资源使手中的牌面起到最大效果即可,重开成本也进一步降低。

但与之替代的就是,当成就系统与资源置换成为局内卡牌与装备获取、养成的方式时,除了买断制外,《纸境英雄》又将会应用怎样的商业化模式,或许将成为更大的问题所在。

TapTap上也有玩家提出了相关问题

另一方面,虽然Roguelike元素+CCG+回合制战棋战斗玩法,很大程度带来了可玩性,但多种玩法的糅合带来的学习成本,加上没有详细的新手教程,令游戏的门槛陡然提升,成为一道双刃剑——喜爱这种玩法的玩家可能会尽其所能的探索。但单单被美术吸引而来的小白来说,尤其在游戏初期关卡,玩家都会遭遇未获得的佣兵,最难对付的往往是后期开放的一些己方尚未拥有,甚至尚未见过的佣兵。尤其在关卡Boss战斗中,难度陡然变大,似乎会造成游戏难度过大,劝退玩家的状况。

《纸境英雄》第一关Boss战

(在游戏初期因为强迫症,龙虎豹花费一个小时来扫荡完关卡地图中所有敌人,最后开打第一关boss,结果没有策略性安排导致弹尽粮绝....)

而在游戏后期,在糅合多种玩法机制下,衍生出角色职业还将挑战游戏数值的平衡性:开发者不仅要避免玩家选择单一化、保持游戏随机性带来的多种通关可能,还要长期丰富随机事件,这些对于中小开发者来说,或许也会成为较难解决的问题。

但总而言之,我们不妨以战棋+CCG的游戏的基本规则来理解《纸境英雄》大部分策略性的来源。同时,由于随机性、单向性等Roguelike元素的存在,使得《纸境英雄》的策略性在战棋与卡牌游戏规则之外,又多了很多可以思索的空间,我们也期待着这款游戏最终上线时的表现。

本篇文章仅仅是从《纸境英雄》这款游戏的玩法浅析出发,通过Roguelike与CCG玩法融合与进化,而得来关于卡牌游戏设计新思路的思考与讨论。同时,龙虎豹非常欢迎对这一领域熟悉相关设计思路的大师们进一步分享。

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