导语:《逆水寒》自6月29开测以来,热度就一直居高不下,紫禁之巅的排队慢甚至成为了玩家们口中的梗。作为《逆水寒》的铁杆粉丝,小编自开测以来就一直关注着逆水寒,但作为平民玩家的我,每次满心欢喜的期待新更新新内容的改进发布,每次迎来的却是一次次的失望,每一次的改动跟游戏性改进一点关系都没有,每一次的改动跟圈钱脱不了关系,越玩越迷茫,到现在小编的账号已经68了,但服务器的人越来越少,迷茫的感觉越发强烈。
有些好友曾经问我《逆水寒》的乐趣在哪里,我没有答他们,也没有安利他们接触这个游戏,说真的,作为小编这种既喜欢养成类,又喜欢韩国风格类型的游戏迷来说,只玩了两个月的《逆水寒》就感觉极度枯燥,这对我来说是非常不正常的。但玩这款游戏,头一个星期还好,接下来再打开会令你有种压抑的感觉,天天重复,日常,一条龙,日常,一条龙,比打工还要枯燥,打到我想吐,除了一开始的新鲜感之外,《逆水寒》没有令我体会到任何乐趣,天天用生命去肝,机器式的搬砖。
我特别不明白《逆水寒》做装备的目的在哪里,别的游戏做装备是为了变强,为了PK更厉害或者打本速度更快,但这款游戏厉害,做好装备之后PK更素更无聊,而打副本可以拿到些什么?白发吗?为土豪打工的快感吗?玩《逆水寒》我们可以收获些什么,说句难听点的,除了搬砖赚钱,这个游戏真的没有其他的收获。究竟我们为什么要日常打本?我想了很久都没有想明白,游戏在设计的时候的核心玩法究竟是让玩家怎么做?做的时候能够获得些什么,像魔兽世界是做装备去挑战高难度副本,而高难度的副本就意味着更好的装备,有了更好的装备再去挑战更高难度的副本,这是一个良性的循环,而逆水寒则是打日常,做装备,然后毕业,没有一点挑战性,这也是为什么土豪氪得起金却玩不下去得最大原因,而这个游戏最奇葩的地方是——先将游戏做好再去打副本,本末倒置,奇奇怪怪。
《逆水寒》是我见过的游戏设计核心最专一的一个,整个游戏只有一个核心价值,那就是圈你的钱,其他部分设计思路混乱,搞不明白玩家玩你的游戏为了什么跟想得到什么!所以游戏到69级就让人毫无玩的欲望,就算开70级,内容还是毫无变化,一如既往的日常,一条龙,打本。游戏性的缺失才是这个游戏真正的败笔,土豪氪完金没有地方表现,平民除了搬砖没有一点,没有任何意义,要不是看在钱份上,还有多少玩家愿意坚持,所以对游戏性进行改进才是重中之重,只是平衡职业,引进挖矿,开新职业坑都不是长久之计,挖矿有钱赚还能留得住一部分人,但人们只是为了钱留下,却不是为了游戏自身的魅力。
玩家们为什么会玩游戏,当然是为了在游戏的过程寻找其中的乐趣,所以游戏的设计者应该把重心放到如何让游戏有意思起来,而不是围绕着圈钱来设计游戏,整个游戏就像给平民玩家找了一份工作,给你赚点小钱,陪着土豪玩,除此以外没有任何乐趣,最好笑的是,游戏枯燥到连土豪都受不了,纷纷退游,所以这个游戏不存在好玩和不好玩,因为制作者只担心好赚和不好赚。
只有我觉得《逆水寒》是一个挂着武侠网游RPG名堂的金融投资项目,你们认为呢?
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