魔兽世界关卡设计分享会 伯拉勒斯及副本场景设计

嘉年华次日,魔兽关卡设计师Gary Platner、Josh Navarro和Sara Wons在关卡设计分享会上分别谈到了伯拉勒斯城市、地渊孢林和阿拉希战场重制的关卡场景设计。

伯拉勒斯的城市设计

伯拉勒斯的创造分为三步:第一个阶段早期大区域的规划。设计师展示了伯拉勒斯早期的设计模型,红色的线条是道路,绿色的是房屋区域。

第二阶段要考虑空间人流和城市规模,比如玩家在哪里找到NPC,在哪里接任务等等。

第三个阶段是根据城市的氛围添加更多的元素来润色,比如戴林雕像等符合剧情和背景的元素。

设计师提到,伯拉勒斯是一个具有中世纪风格的城市,因此他们也实地走访了很多法国中世纪城市和德国汉堡,研究它们来作为参考。同时,魔兽世界以前的老城市,比如洛丹伦,也会用来作为新城市的参考设计。

有意思的是,参与伯拉勒斯城市设计的Josh Navarro是一个部落玩家,坦言曾在伯拉勒斯中加入了部落的元素,但是被发现了,然后就删除了。同时,他还表示曾在暴风城的瓦王坟墓上悄悄加上了部落的标记。

地渊孢林副本关卡设计

地渊孢林的关卡设计首先定下了偏重阴暗的氛围,地貌会增加很多细节,让环境更具层次感。

关卡设计和任务设计紧密相连,因此关卡设计师也会和任务设计师相互沟通合作,根据任务故事来设计场景的元素,让整个副本呈现出荒芜混乱的林木感觉。

地渊孢林原本是一个普通区域,不过后来改成了地下城。在地下城关卡设计的收尾工作中,还会有很多的细节内容,比如地渊孢林中的龙骨,需要在附近添加孢子,让这只龙看起来像是被孢子腐蚀掉一样。地下城建筑的特定部分,还会加以高亮的光效,来引导玩家前进的路线。

阿拉希战场重制设计

8.1版本后的阿拉希战场的重制,设计师谈到,虽然现在还是老引擎,但有很多技术环境工程师来提高画面的表现力。

设计师以伐木场举例,谈到重制后的阿拉希战场,在保留原有感觉的基础上,简化了山脉形状,丰富了细节层次,画面更上一个台阶。

关卡设计的核心

关卡设计师在分享过程中,不断提到了暴雪内部对于关卡设计的核心理念:迭代。

关卡地图的设计过程中,设计师只要觉得不合适的地方,就会反复调整修改。这是暴雪对于游戏品质的要求,因为设计师总是想提供最佳的故事体验。如果某个草丛感觉不对,就删除退一步重新再做。如果做出来后,周围区域看起来不满意,还会对周围的小区域进行调整。关卡设计师们每周都会开会,碰撞好的点子想法,将一点一点的细节加入到游戏的关卡制作中。

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