文_FGD
1、制作CUBE的契机
谈到制作CUBE,我想先讲一下我所认为的游戏王的几大转折点。K社于2008年推出同调规则,让均卡几乎退出历史舞台。2013年征龙魔导压倒性的统治力让早先的卡差理论、节奏理论都似乎都不再适用。而9期开始的主流卡组的一大特点就是场面超过以前的主流,而资源消耗更小、续航能力更强。随着时间推移,游戏王的主流卡组操作越来越繁琐,流程越来越长,新手望而却步,老玩家也难以跟上环境。EE被砍,龙剑EM崛起之后,本地平常就再难以组织起超过30人的赛事了。
大约三年前,我在无意中了解到万智有一种叫CUBE的东西,大体就是给定一个牌池,然后每次游玩的时候取出一定的卡按特定的规则让玩家们进行构筑。我玩过万智的现开和轮抽,对于轮抽这个赛制有一定的兴趣,并认为可以将这个赛制化用到游戏王里,让每个人都能用不同的卡组来对战。而制作一个合理的CUBE则可以极大的提高对局质量,毕竟游戏王的卡包是几乎不考虑限制赛的,如果用游戏王的卡包来组织限制赛,观感和体验就会很差。虽然如此,游戏王在2015年末也拥有一个六千多张的庞大牌池,在其中挑出一个8人规模的有一定强度的池子还是绰绰有余。把人数敲定为8人是因为当时我店的桌子刚好能面对面坐下8个人。
有了初步构想,接下来的就是找牌了。游戏王的强力卡集中的地方有两个,一个叫禁限卡表,一个叫黄金包。禁限卡表可以提供个450张的牌池,强度在现在看来自然是不值一提,甚至从初期牌池一直存活到现在的牌还占不到一半。经过几次线下的轮抽赛,参赛的牌手们都赞赏了该玩法,并提出了宝贵的意见建议。所以这个牌池虽然冠以我的名字,但是如果没有每周来例行参加菜鸡杯的牌手根本就走不到今天。
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2、设计的基本原则
前文提到在初步构思牌池的时候我把眼光投向黄金包和禁限卡表,黄金包的卡强度分明,如威加盘、老埃头之类一眼便知不能用的卡可以轻易剔除。禁限卡则不同,如果单单看到这张卡被卡表规制了便觉得很有强度、加入牌池的话,恐怕是要贻笑大方。我个人最基本的选牌原则,或者说我会认定这是一张好卡,遵循以下几条:
⑴对于怪兽卡,不能加入难以正规出场的卡。
这条意味着融合怪兽全军覆没——毕竟融合怪兽需要用特定的卡、特定的素材才能出场,其素材怪兽也往往过于孱弱,无法用于对局。所以在设计初期,我决定额外卡组的卡只选用同调怪兽和XYZ怪兽。
看过我牌池的朋友可能会发现,我的牌池中额外卡组有一大半的卡是白怪。这并不是因为我个人更偏好同调召唤,而是素材开放的黑怪和LINK怪的强度往往不高,或者不适合这个赛制。可以举个例子,星守之骑士是禁卡因受牌池中怪兽等级所限,R5几乎无法出场,我不能因为选用了星守之骑士就加入大量不用星守就无法出场的R5怪兽,即是“不以个人利益侵害集体利益”吧。
和额外卡一样,主卡怪兽在选牌上也遵循最基本的原则,比如我不会加入创星神提耶拉,尽管可能一旦使用出来就能获得游戏胜利,因为出场难度过于高。
⑵对于怪兽卡,效果必须对得起使用难度,也不能是纯粹配合其他卡的卡。
比如色之支配者是禁卡,但是在轮抽中,获取3个4星怪兽难度极高,所取得的收益则并不可观,因为轮抽不似构筑那样有鲜明的战术。再如我不会加入暗黑创世神,尽管如果能够顺利出场,他的效果勉强能入眼,空前场和墓地5体以上暗属性怪兽实在过于苛刻了。我也不会投入海皇子、十二兽一家,尽管他们在构筑赛中表现出色,但这些卡是纯粹的起动组件,本身没有任何作为,而相关的辅助卡因为上述的诸多原因也无法投入牌池。
但是牌的强度是随时间推移的——在早期版本,EM骷髅小丑和琴键猴因为其可检索的卡几乎都无法投入牌池,一度被弃而不用;经过数个卡包、SD的补强,EM、异色眼、娱乐伙伴字段的强卡越来越多,因此这两张卡也顺理成章地进入牌池,并且成为灵摆思路的核心卡片。必须用变化的眼光看待卡牌,我觉得这点非常重要。
⑶对于魔法陷阱卡,不能加入难以发动的卡。
怪兽卡的选牌选择里有一条是说不能加入纯粹配合其他卡的卡。但是这个条目对于魔法陷阱卡来说不适用,所以不能一并讨论。事实上,魔法陷阱卡的效果注定了和他们和怪兽有着迥异的待遇。而选用的魔法陷阱卡也会在一定程度上改变某些怪兽的评价。举个例子来说,巨神龙和弧光勇烈龙有着极强的效果和苛刻的发动条件,随着苏生卡不断增加,他们的评价也会越来越高。永续魔法陷阱数量增加,剑皇的评级也会相应提升。因此讨论魔法陷阱卡的场合,一般只看发动条件以及收益。所幸魔法陷阱卡往往呈现两极分化的态势,强弱悬殊,大量种族、字段辅助卡和不知所谓的单卡,甄选起来压力比怪兽会小很多。
⑷要有强度。
这条看似是废话,实际上又有很多值得探讨的地方。正如前文所说,禁限卡表中有很多卡其实放在牌池中强度并不高,抛开龙牛会局加农炮兵之类的离了构筑就跟废物一样的卡,比如蝶之短剑就是花费一张卡给自己场上一体怪兽上升300点攻击力,虽然可以重复利用,300点也未免太少。八汰乌效果惊人,但是触发条件严苛,本质上是消耗一次通常召唤封印对手的下一次抽卡,在高强度的对局中如果八汰乌方资源劣势,那么这并不能阻挡对手胜利的步伐,而如果资源处于优势,则其实选用其他卡也可以扩大优势,毕竟都能成功直击了。
游戏王的单卡最难衡量的就是强度,所以我一般在选牌的时候会考虑是否有跟这张卡相同、类似效果的卡,对比他们的优劣。再者就是这个效果是否有价值,值得把大量同类效果的卡都投入到牌池中。当前牌池里有几类效果,包含这个效果的卡片众多,如前场除去、后场除去、控制权转移、墓地苏生,几乎稍微有点用的包含这些效果的卡都会投入到牌池中。尽管如此,食人虫、固执的老魔术师、雷帝、大龙卷等单卡最后还是被排除在外。解释为何投入影依蜥蜴而不投入食人虫是一件很累的事情,比如我的论据是影依蜥蜴的面板优秀,种族属性好,而且有额外的效果,而食人虫只是只贫弱的虫子,或许能吃到大家伙,但是大多数时候只能和对面作一个看似平等的交换而已。我觉得有些事情不必非要说服对方,有自己的原则和尺度且能够在选牌上贯彻之,就够了。
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3、牌池的变迁
三年来,每次卡包消息出来,我最关心的不是能不能用在构筑里,而是能不能加入牌池。在最早的牌池里是没有灵摆怪兽的,因为我认为灵摆怪兽本身效果差,空有刻度,而如果大量投入灵摆卡,抓齐灵摆卡的玩家又似乎过于有利。后来我突然领悟到本来轮抽玩法就应该是百花齐放的环境,能够丰富卡组类型是再好不过,所以后来在某一次更新中,我加入了大量的灵摆卡。但是因为当时灵摆卡的质量确实参差不齐,存在滥竽充数的现象,在几次测试以后我不得不把部分灵摆卡请出牌池。LINK规则更新之后,因为LINK怪兽的质量也达不到我的要求,直到幻崩出现之后,我才在牌池中加入了LINK怪兽。
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4、FDGCUBE卡表(Ver1.1)
下期我们会介绍一些在CUBE轮抽里面比较好玩的思路与实际游戏过程中的抓牌取舍,其中要分析的起手如图,拿到这个卡包的你们会如何选择呢?
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