网易现在口碑有多差?暴雪都被拉下水!就连腾讯名声也好过了它!

最近暴雪嘉年华上《暗黑破坏神:不朽》招来了前所未有的批评。在表示反对的同时我们也不禁沉思,让我们产生反感的,究竟是暴雪、是暗黑破坏神、还是手机游戏?

这个问题就像苏轼在《琴师》里产生的哲学思考一样复杂:若言琴上有琴声,放在匣中何不鸣?若言声在指头上,何不于君指上听?如果你讨厌的是暴雪,那你为什么还来看它的嘉年华?如果你讨厌暗黑破坏神,Wyatt Cheng穿着绘有"Diablo"字样的T恤出场时你怎么会激动?如果你讨厌手机游戏,莫非你的手机只用来打电话?以上三个因素,单独似乎都不构成厌恶的基础,它们加在一起怎么就成了个让人愤怒的东西?

我注意到包括一些知名媒体在内、不少信息源都竭力掩盖一个事实,那就是在以上三个因素之外、还有一个不那么明显但却并非不重要的关键点:这是一款网易出品的游戏。

曾几何时,"网易游戏"成了过街老鼠、人人喊打,以前不是这样的。2011年总编辑唐岩提出"网易有态度"口号时,从网易新闻到网易游戏频道再到网易游戏,都还生活在这条简短而有力的口号之下。"大话西游"和"梦幻西游"的端游,如同他们同时代的老对手"传奇"一般,默默为网易贡献着现金流;从暴雪代理的"魔兽世界"运营两年有余,其时版本迭代至"大地的裂变",众多玩家仍对它满怀期待(他们并不知道在前方等待的是什么);自研的"倩女幽魂"、"天下3"、"大唐无双2"等游戏也曾是不少玩家珍贵的回忆。可以说在整个端游领域,"网易游戏"并不会让人反感。

进入手游时代后,发生了什么?

如同许多厂商一样,网易首先想到的,是把多年积累的端游用户向移动端转化。所以它于2015年第一批推出的游戏是"大话西游(移动版)"、"梦幻西游(移动版)"、"倩女幽魂录"等,玩法几乎与传统的端游玩法别无二致。在这个时间段,游戏的口碑还只限于两种人之间,即端游的老用户,还有就是购买(高性能)智能手机后消费升级、新迈入移动终端游戏市场的新用户。前者是自有资源,后者则是市场红利。然而2015年以来,移动游戏用户年增长率正以肉眼可见的速度在降低,2017年只有4.9%。用业内大家熟悉的话来说,手机游戏,现在也已经是红海啦!

这可以解释为什么网易一直在焦虑:红利消耗几近,同时自己又没有腾讯强大的入口和推广能力。早在2016年,网易的拐点就理应出现,然而《阴阳师》毫无预兆的走红,为网易注入了一针强心剂。现在想来,那恰恰是在2016年、移动游戏用户在上一年有30%的涨幅。虽然《阴阳师》是山寨/效仿/致敬(或其他任何你认为合适的动词)韩国游戏"魔灵召唤",但不可否认前者在后者的基础有许多改进与创新;它的"和风"概念,在之后数年内都是中小团队吸引投资的商业计划书里常见主题。最重要的是,这种"将有潜力游戏拿过来换皮、再开发"的思路终于有了成功案例,从此可以摆脱"经典IP移动化"的旧有模式,进入一个全新的天地——网易陷入到这种成功所带来的狂热与迷惑之中,挟持着《阴阳师》的胜利进入了2017年。

2017年整个市场上最耀眼的新星,莫过于《王者荣耀》。"天美员工发120个月工资年终奖"的传闻没有必要去证伪,显而易见的一点是,《王者荣耀》牢牢压制了《梦幻西游》(以及其他网易游戏)。不幸的是,之前的"阴阳师奇迹"让网易一度产生出"能与腾讯平分天下"的错觉。事实上在2016年Q4,腾讯总的游戏收入约为184亿而网易是89亿,后者是前者的48%(作为对比,在2016年Q3这个比值是35%)。如果不是站在现在看过去,谁又会放弃这种"弯道超车"的大好机会呢?

(现在,或说2018年Q3,是56%。原因就是大家都很清楚的"刺激战场有Dau却没Arpu")

2017年的另一件大事,是PUBG(吃鸡)。这同样是一款异军突起的游戏,短短一年时间收入7亿美金,并且带来了全新的玩法。恰好网易当时正在开发一款FPS游戏,发现PUBG流行后立即拿过来修改成为后来的"荒野行动",这就是为什么它能比"刺激战场"更早面市的原因(同时也相当符合之前"阴阳师"的模式)。不过,由于此前并没有开发手机FPS游戏的相关经验,最初的"荒野行动"充斥着粗糙的贴图与建模,Bug比比皆是。更可怕的是为了迅速抢占市场,网易还推出了"荒野行动Plus",实际上就是一个PC上的模拟器,让玩家可以方便地在PC上玩荒野行动。此举在方便的同时也引发了外挂问题:PUBG由于外挂的影响,在线人数比巅峰时期减少了70%;荒野行动呢?已经很久没有发布过在线人数了。

(荒野行动最杰出的成就是开拓了日本市场,这也是全球范围内它唯一胜过《刺激战场》的地方)

直到这个时候,网易依然还是那个网易。的确,它抄袭,但国内手游有几个是完全不抄的?何况《阴阳师》确实比《魔灵召唤》要更为人性化,青出于蓝。所以这里我们应该用另一个国内熟悉的词,"微创新"。

按王小波的说法,世界上大抵有两种人。一种人无论失败多少次,只要成功一次他就成功了,比如发明家。另一种人无论成功多少次,只要失败一次他就失败了,比如飞行员。对于游戏来说我们显然应该用前一种态度看待,QQ的致敬对象是ICQ这事情大家多少还记得,Wechat效仿Whatsapp也不是什么新闻。但那又怎么样呢,现在国内谁不知道QQ和微信?更不用说CF代表三亿鼠标的梦想,十多年时间里为腾讯创造了近百亿美金的利润。所以,即便是网易山寨了"堡垒之夜"搞出"堡垒争霸"(Fortcraft),也无非是微创新过程中一次失败的尝试。换句话说,一直到今年3月份,网易的整体口碑仍然还不错。

问题是从《逆水寒》开始的。

这款游戏作为网易2018年度大作,承载了许多希望。希望直接表现为攻势迅猛的微博营销,而微博营销则秉承其一向以来的传统,数字岂止是大。动辄几千上万转发、几百上千万浏览量,让人怀疑微博具体都是哪些人在看?(逆水寒玩家对此有个形象称呼,"阴兵")游戏概念也营造得很好,互动热烈,借丁磊、王思聪造势还引入区块链挖矿……最主要的是在这波营销过程中首次尝试采用"逆向公关"的方法,试图把热度进一步提升。此举在游戏品质优秀的前提下或许可行,但如今给人留下的印象全是"这款游戏,连呼吸都要钱"。

从游戏性上来说,这是因为游戏的高消费、强氪金,缺乏足够优秀的游戏性支持,从而让玩家产生"这游戏只会收钱(而不好玩)"的印象。能支持这个说法的论据多到不胜枚举,比如游戏里的角色几乎没有吟唱、技能都是瞬发(主要技能甚至没有CD)。战斗时需要疯狂移动同时疯狂按键,体力消耗极大而且精神高度紧张,因为你总会害怕由于自己按得不够快而损失DPS。至于什么画面负优化、玩法单调、与《西楚霸王》"拥有相同的启动器技术"等等,数都数不过来。尤其值得一提的是,游戏更新一直在削减非付费玩家从游戏中获取资源的渠道(同时付费玩家的体验并没有提升),就像网友所评论的:

暴雪的游戏,我不要钱,我是你爸爸;

腾讯的游戏,有钱你就是爸爸;

网易的游戏,给我钱,你才能叫我爸爸!

不幸的是,公司的口碑与游戏的口碑恰恰相反,是属于那种无论成功多少次、只要失败一次就彻底失败的类型。在《逆水寒》疯狂营销的冲刷下,如今提到网易游戏玩家首先想到的是"逆水寒",并且会条件反射般想起一句调侃,"玩逆水寒?家里有矿啊?"这个思路无疑对网易旗下的其他游戏产生重大影响,尤其是《光明大陆》、《楚留香》等手游并没有新颖到足够令人侧目的玩法,无法改变玩家整体上"手游游戏性弱于端游"的印象。在这些共同前提的作用下,"网易手游"的口碑前所未有的差,即便是"暴雪"或"暗黑破坏神"这类标签也难以挽救。

最后,这……需要挽救吗?

目前业内有一种看法,"对《暗黑破坏神:不朽》表达不满的玩家,只不过是众多玩家中极小的一部分,无关痛痒。当游戏发售时,会有更多玩家购买并付费/网易仍会用营销方法获得市场/暴雪粉丝存在惯性消费冲动"。这种看法是有道理的,《暗黑破坏神III》在面市24小时内就卖出350万套、一个星期后数字变成了650万套。如果把所有资料片都算上它至今已经销售了超过3000万份,这个数字比给《暗黑破坏神:不朽》宣传片差评的42万人要高出两个数量级。因此,有理由对"暗黑手游"的前景表示乐观。

然而也不要忘记,《暗黑破坏神III》是通过卖拷贝获得收入,"暗黑手游"则是Free to Play的内购游戏。后者通过做量的方式可以在短时间内获得非常高的数据,但考察其表现还是要看整体LTV。另外,前者六年以来的表现也谈不上优秀,缓慢而稀少的更新、单调的玩法一直是为广大玩家所诟病。换言之,"暗黑IP"也许并不像想像中那么牢固、坚不可摧。

综合以往情况来看,《暗黑破坏神:不朽》很可能会重蹈《逆水寒》的覆辙。

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