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笔者作为一个两款游戏都玩过的玩家,对于这个问题也是思考了良久。
一、游戏难度
炉石不是集换式卡牌,所以卡最少,又是手游性质,所以游戏复杂度最低,计算量最小,适合打发时间,动脑子要比游戏王相对少些。游戏王需要的技巧依然远大于炉石,这个技巧不仅仅局限于操作。游戏王对手在一个时点的一句思考,可能就会影响到你的心理。很多时候 游戏王打牌你的表情和你掩盖表情能力会决定这局的结果,这就是我们常说的强力装逼。
二、费用体系
炉石使用的费用体系是比较简单的,虽然这样的游戏体系也能玩出花,但是完全不需要支付代价只要等就可以获得费用,并且几乎恒定不变,这点确实很容易理解。
但是,游戏王没有法力值或类似的费用体系,卡才是关键。理论上绝大部分操作都是无限次,除非限制了次数。
炉石是有费用限制的,一回合能干的事情是有限的;
游戏王没有这个限制,所以一回合能发生的事情有好多……
我就不把当年一回合出流天这种复杂的操作流程列一遍了……
在那个炮还活着的年代我曾经一回合上手是融合,巨大植物,炮,炎翼蝴蝶,还有一只是什么都不重要的4星二重怪,还有一张融合回收(也不重要)。
这里需要解释一下:
巨大植物和炎翼蝴蝶都是二重怪,这种怪的特点是召唤后可以消耗一次普通召唤的机会从没有效果变成有效果。有一只融合怪,是2只二重怪融合,效果是在场的时候所有二重怪都处于有效果的状态;炎翼蝴蝶是4星昆虫族,二重效果是牺牲自己从墓地召唤另一只二重怪;巨大植物的二重效果是一回合一次无消耗从墓地召唤一只植物族或者昆虫族;炮的效果是无限次发动,每次牺牲一只生物,给对面造成400点伤害(满血8000)。
这个手牌我亮给对手看了一下,操作了一波,然后他就认输了。
这是一个例子,其他的无限循环操作还有很多,至少我们脑洞补出来过很多,这是唯一一次真的做到的【然后一个星期后正好禁限卡表更新我就看着炮进去了……虽然这个是精神超载恶魔的锅】
这就是最大的区别。无限循环。
游戏王是允许各种无限循环的,只要你能够不断的满足这波操作的条件。
而炉石,一个费用的限制就卡住了这一点,不过由于笔者退坑已久,后来看到有无限火球安东尼一直在“阿哈”,觉得很不错的设计,虽然这个卡组太自闭了,给对方的游戏体验也很差。
当年我玩炉石的时候我的心火牧第五回合把怪的攻击力堆到了34,一脚踩在对面战士脸上,太爽了,这事我吹了应该有一年多了,说起来还是各种津津乐道。
而我上面这一波游戏王的操作,跟圈内人说一下也就最多换来“哦”的一声——好吧主要还是因为炮没了……默默查了一下卡表,现在炮也依然在里面,可喜可贺。轰炸机倒是出来了……最近的变化好大呢,不过这些都是题外话。
三、牌量
我已经不记得游戏王每个卡包会出的卡数是多少张了,也不清楚炉石现在的卡有多少
不过我相信,如果炉石的卡的数量级也游戏王的卡的数量级相当。
炉石的卡表的页数至少五位数。
接上,这个数量级的卡数代表着无限的可能性。
许多出了十几年的沉寂的老卡因为奇异的新卡包的内容被人从古旧的废牌堆里翻出来变成新的combo里不可缺少的部分,这事情我见过不少了……比如说,6星通怪翡翠龙。我小学3年级的时候有的卡在我高中末端突然被翻出来成为了主流卡组的一员。
然后,是上面一个出现的原因,生物技能的描述机制。
炉石的生物技能是有技能名,然后这个生物拥有某个技能,然后部分生物拥有不能归类的,需要单独描述的技能。
而游戏王,的生物技能,都是分开说的。因为,量太多了……
虽然有些是共通的,比如说有不少生物能各种获得“风怒”(炉石技能种类)的效果,然而获得这个效果的前提各有不同,对游戏王来说在生物牌上写“可以攻击2次”比设计一个对应名词然后写“获得XX”比较方便——因为XX的数量太庞大了。
虽然还是有些被我们简化了。比如各属性/各种族的遗言怪。我一说遗言怪大家都知道是什么东西,然而每一只遗言怪身上都挂着长长的一串字,来描述遗言怪的效果。
如果真的弄个赋名为XX的系统,那么那个查XX的效果的对照表格,想来怕是能有砖头那么重啊2333333.
以上就是笔者分析的有关炉石和游戏王的区别的内容,喜欢大家喜欢哦。
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