人类的本质是复读机。
这句话并非在此文撰写之时突然流行起来。而是因为这是一句真理,一句蕴含在嬉笑戏谑间的真理。
对于大多数人短短的一生而言,都免不了经历一种奇妙的现象。
举个栗子说,自己还是娃的时候,爹地妈咪穿得衣服,在自己变成爹地妈咪的时候又流行起来了。自己前几年觉得好土鳖的发型,这几年又变得时髦了。
这种现象当然是有社会学和人类学角度的专门解释,但是那些洋洋洒洒的长篇大论显然不是我要陈述的。我只是想借此表达,在这个看似日新月异的世界里,其实真正改变的东西并不多。就好像玫瑰花的芬芳,在几百年前如是,几百年后亦如是一般。
所以,游戏,作为带来挑战感和快感的载体,它的本质又是什么呢?
在我看来,是一种“复读”中传达的快乐。
这种快乐,可以是鲜明的,清晰的,是伟光正的,是可以清晰得触摸而纯粹干练的。也可以是隐晦的,模糊的,是矮丑挫的,是无法用一种明确的方法解释的。但是不管是哪种快乐亦复哪种追求。游戏的本质,是求索的。
如同对知识一样。
那么也就不难理解了,纵使这个过程有坑,有弯路,免不了痛苦的同时。也给了一个个的求索者强烈的满足。
所以受苦,才是人生的真谛呀。
延续优良传统,受苦再兴
如同这个世界上很多事物一样,不管好与不好,都是有传承的。而受苦也是,在游戏中备受折磨,也是从游戏诞生开始就伴随着游戏的乐趣一同在历史中延续的存在,并不是什么新鲜的事物。
早在电子游戏刚诞生的时候,拿现在的眼光看,那会儿的游戏可是丧病的很。各种不友好,各种不轻快,各种需要挑战玩家们的反应和耐性。
而这类游戏,恰恰集中在彼时还未曾被详细分类的ACT类型中,比如那跳一下死三回的“魔界村”,小兵跟你一般飞檐走壁的“忍龙”等等不胜枚举,其实拿现在的眼光来看,无非是当时的机能所限,眼光所限,导致很多游戏表现力和表现方式上的局限,致使动作类游戏不是极其简单,就是非常坑人。然恰恰是因为有历史的局限性的存在,所以并不能简单暴力的被认为就是制作团队对于玩家们的恶意和考验。
而随着那段蛮荒的探索岁月悄无声息的过去,各类游戏都开始有了更大的表现空间和发展方向,百花齐放中,ACT游戏也因为“无双”这种风格的兴起,带起了短平快的节奏。玩家们开始从被虐的杂鱼,慢慢变成了虐人的大佬。
那会儿的动作游戏中的大佬还不能氪金,还不能用钞票直接兑现战斗力。即使是无双类中让你完成了逆袭,你依然要按部就班,一点点地在混沌中摸索,在积沙成塔似得积累中蹉跎,才能最终面对虎牢关前的吕布,微微一笑,不用撒腿就跑,然后被赤兔马弯道超车,被跳下来的奉先兄一下抡死。。
即使如此,玩家依然是有极限的,在短暂的游戏生涯中玩家们开始慢慢学到一件事,越是玩弄技巧,留越会发现玩家的能力是有极限的!除非超越玩家。
那么,是不是在这里可以高喊一声,我不玩游戏了?
当然不可以。即使喊了,游戏也还是继续玩下去。
而随着90年代的那批玩家们逐渐老去,娶妻工作嫁人生子云云,被越来越快的节奏和越发泡面的难度“娇惯”的新生代玩家,在一骑当千的快感中逐渐被玩坏。开始越来越适应,越来越习惯,越来越不想去计较为什么。
于是乎,一年年的时间过去,如同三国演义里那深沉浑厚的旁白所描述的“天下大势,分久必合合久必分。”的趋势,一代“新生代”玩家也熬成了老玩家,割草割久了,大家也都累了。SO,就在这个玩家和市场都开始逐渐的对无双类型也感到厌烦的时候,历史的拐点再次将人类的乏味和无聊玩弄于掌心。硬派而令人备受挫折的传统动作类游戏又开始抬起头来。而那些老婆看厌,工作郁闷,孩子不乖的老玩家们也开始逐渐的想起了被那死了又死,死了再死的记忆支配的游戏生涯,再次回到了屏幕前,和那些可以喊自己叔叔阿姨的小伙伴们,在同一个世界里前行。
听上去很有点符合文艺复兴的基本规律啊?
反正不管因为什么原因,魂系列如同一张硕大的罗网,虽然看上去是残破而陈旧的,却有着强大的粘性,让无数灯火飞扑般趋光而至的玩家被紧紧粘连在其上。
这个套路,究竟是如何得逞的呢?
混沌中的求索,故事为何?
一个精彩的IP,不管是在什么领域,都需要很好的文化底蕴作为支撑。从一个精彩的设定里衍生一部精彩的故事,再以这个故事为基础,开枝散叶,算得上是打造优秀IP的王道法门。
不过呢,鉴于现在的浮躁环境,作者讲故事和读者听故事的能力都有下降的趋势,很多有血有泪的精彩剧本。都只能藏头去尾留中间似的阉割之后才能问世,而所谓的“留白”也变成了一种类似流行趋势的意思。
本人其实是一度对此处理方式是颇为鄙视的。就好像一桌菜好不好,起码得让老饕们从头到尾,按部就班的品尝,这样不管最后是好是赖,才能相对公允的说出一番评价。
然而现在的故事动辄就喜欢在结局或者收尾的时候留下一些尾巴,美其名曰“伏笔”,或是“彩蛋”,其实真的有点过犹不及的感觉。好的不学,就学欧美B级恐怖片那一套。尘埃落定后,还要故意“吓人一跳”,好像自己多高明一样。又或是在该浓墨重笔的地方浅浅带过,在细枝末节之处东拉西扯,搞得雨露不均,招人诟病。
所以,不得不说魂系列在这点上做的极为高妙,直接来了一招釜底抽薪,将这个“讲故事”的问题推给了玩家们。
直接说有点难理解。代入故事的环境中就很有意思了。
血源诅咒中充满哥特感的18世纪欧洲建筑和黑暗之魂中那充满奇幻风格的世界,本就拥有足够多的遐想空间,可以用来搭载足够多的故事和传奇。然而如果是官方执笔,来完整的讲述这一段段的故事,只能说是不过不失,BUT,魂系列最有趣的地方恰恰在于构筑了世界后,却悄然隐去了它的面貌。只给了一个残缺的答案。而这个答案不管你信与不信,来与不来,它都已经在那放置,安静而不言语,只等待过客们自己寻觅。
黑暗中隐藏着多少秘密?血源诅咒如同月亮的光,深邃神秘
如此,当玩家们在宏大的世界冒险时,面对一个怪物,会情不自禁问自己,眼前这个扭曲的存在,曾经是怎样的一个面孔,当捡到一件物品,也会看着那些讳莫如深的文字去畅想背后的传奇。
这样的处理究竟是有趣多一些,还是制作团队本身在取巧躲懒。坊间对此莫衷一是。但是从出色的销量来看,大多数的玩家对此还是认可的。恰如本文前面段落所提到,在这个玩家们爱好口味的轮回中,“动极思静”的大多数玩家们,在被恢弘广大的“魂”世界所吸引的同时,也在好奇心的驱使下,在不断更深入的冒险中,产生了一种匠人般的心境。
雕刻时光,雕刻心境。
由此寻匠心,由此寻初心。
所谓匠心其实本就是在漫长的折磨中铸就,旅途中亦步亦趋的,只是好奇。而恰是因为这份好奇,才让本来就在身边的乐趣,变得更为明朗了吧。
真的,不难理解,为什么会有这么多的魂学家,对这些含糊不清的内容乐此不疲。我们这个世界,不也是这样么。
有些东西,自己相信就是真理。
当然,这只是表面的壮美。
暗地里黑着呢。
当心你的背后,哎哟我去!
如同魂系列汲取灵感和营养的源头:克苏鲁神话之体系中所阐述的那些道理一样。在魂系列故事中,努力常常是白费力气,汲汲营营很久,谨小慎微半晌,抵不过那一时的疏忽大意。
世界是充满恶意的。除了那些令人着迷的景观和发人深思的故事外,更多的是那些刀枪剑戟,斧钺钩叉,陷阱挠钩,地陷崩塌。
是的。就跟现实里给你下绊子的那些领导,老板,爸妈,同学,情敌一样。在魂系列的世界里,最麻烦的也是这些家伙。
当你一文不名的时候,这些家伙媲美BOSS,横在你的面前,熟练的运用各类武器对你进行殴打。三五成群,好像你儿时在游戏厅里,用早饭钱买了几个币,就给你抢走的小瘪三。
而当你成长了一点,面对这些孙子,你好像有了点自信,然而你却发现,他们依然很威武,各种利用地形,对你形成了有力牵制,然后一击致命。
再后来一点,你推掉了很多的BOSS,那些在这个世界里赫赫有名的存在们,一个个倒在你的脚下,可是你会发现。那些看似不起眼的杂兵依旧是最麻烦的存在。
这很难理解,但是却合情合理。
用一个大家耳熟能详的例子来说。
三国演义中的小霸王孙策同学,一路荡平各路大敌,轻松加惬意,却在一次外出野游的公干行为中,被几个杂鱼给好好的套路了一番,杀了个措手不及,最后落得伤重不治,嗝屁着凉的下场。
如果魂系列中的玩家,就是小霸王,那么各路躲在墙角放冷箭,缩在门后捅暗枪,蹲在楼顶丢花盆,躺在床上拍照片的小鬼们,无疑就是那几个许贡门客了。让无数传火大佬以及无敌的猎人,阴沟里翻了小船。
你以为自己是个BOSS?其实你还是杂兵。
而这还是在玩家们已经轻车熟路,只是偶尔松懈的情况下。
在游戏旅程刚开始的时候,各种你能想到,你想不到的阴毒陷阱,更可以说是层出不穷。令人防不胜防。
只有用淋漓的鲜血和惨淡的死亡,才能铺设出一条通往前方的道路。
魂系列中,这类“坑爹”现象是防不胜防的。虽然玩家们用制作人的名字,美其名曰为:“宫崎英高的阴谋”,但是其本质的恶劣是无法洗脱的。
然而就是这种折磨,却让魂系列的拥趸们沉迷其间,似乎一个个都变成了抖M,能从这个过程中获得快感?
事实上,我很钦佩这些抖M。
因为,他们就像一群登山人。一次次的尝试,一次次的跌倒,一次次的思考,一次次的坚持。最终看见了山巅的风景。
他们是《魔界村》中走出的亚瑟。披上了猎人的深黑色大氅。举起了狩猎的武器。
他们是《忍龙》中再就业的隼龙。虽然变成了弱小的不死人。践行着自己的使命。
他们是一个个在断片中整理记忆的学者。他们也是一群在黑暗中摸索的独行客。
我愿意将溢美之词,给予这些孤单前行的玩家们。
因为他们充满勇气。
人类的赞歌
血缘诅咒也好,黑暗之魂也罢。
本质上,都是一出不折不扣的悲剧。
前者的故事最初,只是想要追求对疾病的治愈,接触了禁忌存在。导致了一座城市,变成了诡异邪神的角斗场,人类沦为各种邪异的棋子,被肆意操作,尽情利用,不能自已,甚至连死都不能。
后者则更加腹黑,为了延续这个已经注定灭亡的世界,人类更是卑微如同草芥,同样,连自由的死去都不能。
有人说,死亡,才是真正的自由,也是唯一的自由。
那么如果从这个角度看,是不是连着唯一的自由,在魂系列的世界里,都要注定被剥夺么?
或许是。
或许也不是。
人类,是命运的奴隶。同时也是命运的主宰。
命运,需要自己的抉择
我始终认为,伟大的人性,终究会战胜一切。甚至包括死亡。
所以,两个故事在走向结局的时候,都会有摆脱桎梏的选择。可以让玩家摧毁之前为止努力过来的一切成果。来缔造一个全新的开始。而这样的开始,必须建立在毁灭之上。
悲观厌世的人,看着这样的故事,一定会认为是一场虚无主义的盛宴。所有的努力,最后毫无意义。
然而,一次次在倒塌的废墟上站起来,一次次在失败的地方继续挣扎。这一切真的是没有意义的么?
作为知道自己最终命运是死亡,却还要不断生存的人类这种生物而言。笔者始终认定,活着就是最大的勇气。
神一样的作品《JOJOの奇妙冒险》中提到,人类的赞歌,就是勇气的赞歌。而面对痛苦,面对折磨,面对一切不快乐,就是一种最大的勇气。
魂系列拥趸们汇聚的网络社区和圈子,每每充斥一种和睦的气氛,他们会苦中作乐,将失败化为动力,他们也是一群自黑自嗨的能手,能够在一次次的失败和尝试中找到一个支点,支持自己继续。
我很少在魂系列玩家的身上看见那些网络空间上最不缺的戾气。那些让人难受的戾气。那些无能的戾气。那些懦弱的戾气。
至此,我当然愿意相信,深爱魂系列的玩家,都是充满勇气的人。他们是命运车轮的驾驭者,从游戏中出来,也一样有勇气面对那些令人皱紧眉头的烦恼和咬牙切齿的不公。一样可以在跌倒的时候拍拍身上的灰,微笑着说:“再来一次。”
这样的人一定可以。
吾将上下而求索
魂系列尽管很火,但是相对来说,还是比较小众的。
对比其他大热的动作IP,它显得很迟钝,节奏缓慢,角色僵硬,很多事情无可奈何,玩家始终是一个相当弱势的存在。
但是它就是火了。
它就像人生,注定要负重前行,但是一样可以欣赏风景。
它就像人性,哪怕知道了结局,也可以微笑着面对悲怆。
它需要努力,却未必需要天赋。它可以一次次的打倒你,打倒你十次,一百次,而让你在一百零一次的时候,找到了规律。
它需要忍耐,却未必需要耐性。它可以一次次的让你摔掉手柄,怒锤键盘,而那些壮美的景色和动人的传奇还是可以让你再来一次。
它恰如其分的整合了前辈们的优点,也夹杂了一些前辈们的问题。它就像一本陈年的古书,写满了各种难以理解的东西,甚至有些书页还是残缺和空白的。
所以,它还给了你一支笔。
你可以去描绘自己心中所想,所思,所求。
它的故事虽然不是你的故事,你的故事却可以成为它的。
或许本就是它的。
这样的世界,值得吾辈上下而求索。
因为它不是什么。
它是为什么。
还有比为什么更有趣的问题吗?
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