文/qioji
经营策略小游戏能否变成休闲社交游戏?
开罗游戏吧有17万人关注,有一定的用户基础和商业价值。
这里只讨论可行性。
和单机的区别:
1、玩家从独裁管理者变成共同管理者
共同管理意味着决策过程变了。将资金投向什么建筑,不再是一人独断,而是要通过玩家间的协商(公共基础建设部分),以及通过市场调控(经营建设部分)来实现。那么问题就是如何实现玩家间的协商,以及如何表现市场调控。
2、玩家更重视体验,游戏目的多元化
核心玩家继续专注于城市快速发展,休闲玩家则可以从事自己喜欢的职业或者干脆无业。对于休闲玩家而言,每天进游戏看看自己所在的城市发展的怎么样了,看看来了哪些新人,开了哪些新建筑,聊聊天就可以了。这部分玩家可能只是因为是单机粉就进来了。
3、城市之间有竞争有协作
资源禀赋是通过随机算法来指定的,这样让每一个城市的发展路径会各不相同。比如资源严重不平衡就会注重贸易,矿产丰富就会重视工业。城市之间的竞争主要是人才(玩家),商业利益(贸易配额之类),而协作则是为了效率。
4、危机的多样化
更多的玩家意味着更强的适应性。所以对应地设计出各种危机来挑战玩家。比如帝国的存在会要求物资和资金,流浪玩家的存在会要求城市有军事预算。
5、界面更复杂
职业、行为的多样性带来操作的复杂化。界面要在大体一致的基础上进行定制。环境信息层,角色行动层,要具备可玩性就需要有成长性,预留空间。但界面不能过于复杂。
6、需要社交工具辅助
玩家自建QQ群微信群来建立游戏本身无法实现的决策机制,讨论竞争策略,快速协同。当然这最好是辅助,大部分沟通应该在游戏内完成。
7、重新设计科技树
单机的科技树可以进行细化,使科技研究、科技转化等需要更多的玩家操作+游戏时间。大体上,全体玩家可以通过一年时间将科技攀升到顶,但因资源局限,高精尖科技分布在不同城市。
和大型网游不同,这种由小游戏变化而来的休闲社交游戏优势在于,游戏的背景是玩家熟悉的,游戏中角色的生存、生活方式也不需要查找攻略才能掌握,完全是根据自己兴趣去探索。游戏中不存在PK,不表现战斗,和平发展才是主流。玩家不需要被游戏设计出某种游戏目标,而是自己去寻找目标。如果所有玩家在游戏中无所事事,那么这个城市就完全由NPC主导而缓慢发展。
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