Steam:独立模拟游戏《不要喂食猴子》

不要喂食猴子这款游戏又是这个 Alawar Premium 公司熟悉的黑暗写实风格的游戏,游戏中你是一名被公司里选中的普通人,一款强大的监视软件撑起了这款游戏,可以唤起你内心许多的东西但是每个人被唤醒的又不太相同。在你监视的对象中又好又坏,有变态也有遭遇危险,你的选择则可以决定很多事情。

Do Not Feed The Monkey是一款像素风格类的偷窥解密类游戏,主角通过秘密俱乐部“灵长类动物观察俱乐部”来窥探不同的笼子(即摄像头),但不同于别的解密类游戏,本作除了带有喜剧玩梗的元素,还具有浓重的生活气息——吃饭睡觉交房租,一切都需要金钱和策略考虑。所以单纯把本作称为“偷窥模拟器”是不合适的,这是一个蜗居在城市偏僻一隅的生活写照。该作确切可以分为偷窥和生存两部分,而这两部分也是该作乐趣的两大来源,一方面是窥探他人生活了解真相的快乐,一方面是资本积累的满足

游戏的优点其实远远不止此,但是光去吹捧一款作品是没有意义的,特别是在该作的缺点也确实很显眼。很多玩过这个游戏的朋友都表示,他们觉得在玩一个beta版本,为什么这么说,因为这作给人的完成度并没有那么高。举个例子,该作中期出现的一个网上购物超市,其中只有少部分商品是可以寄出并有剧情推动作用的,而大部分却感觉毫无价值。(特别是玩家希望给自己购置东西时惊奇的发现并没有自己的地址)而这一设计就显得很鸡肋,更像是一个半成品系统。另一方面,很多人觉得该作结束于16日更像是一种无奈之举,有一种仓促收场的感觉。

而另一方面该作的标题为Do Not Feed The Monkey,而Feed的含义便是与你所偷窥的对象产生互动,制作组和俱乐部都在暗示去玩家Feed,却没有设计Feed之后会有什么代价,而如果整个游戏完全不管笼子(可以这么做)到16天,但并没有任何意义,感觉制作组反而倒是回避Feed的问题。另一方面游戏的结局判定也让我感觉很不满意,本作一共有3个主要结局,而导致这些结局的缘由只是根据你行事的善恶程度(???),而不是你对于自身扮演角色的认知觉醒。但3个结局的设计确是从无趣到温顺到开化,这种认知差异和道德可以说是牛头不对马嘴,真的希望制作组在这方面能好好考虑。

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