在影视的环节之中,绑定工作的重中之重,控制器的选择你知道吗

在影视公司或者是其他的公司里边,如果我们说到制作,首先进入我们脑海中的就应该是剧本,的确如此,剧本在我们影视中的重要性就等于说他是我们一切的开始跟资本,那么除了这个以外,剩下的就是我们的制作了,但是呢,很多时候我们的制作都会出现很多选择性的问题,比如在模型阶段,这个角色模型的不嫌多少怎么来算,会不会卡,会不会出现问题,需不需要斩UV,而在材质阶段,就是根据模型拥有更多的选择,但是这些选择其实都是双向性的,基本上都是精细与粗糙上边的不同。

而在绑定这个环节之中,就显得有些奇怪了,首先,我们都知道绑定是一切动画的开始,因为动画师的行规,没有任何控制器,甚至没有任何绑定的模型文件,动画师是不可能触碰的,而动画如果不开始的话,那么我们的特效甚至是后边的灯光都是不可以进行的,因为这些环节都是依附于动画这个基础之上来实现的,这个时候我们就会出现的一个问题那就是,绑定这个环节我们应该怎么选择一个控制器呢。

相信说到这里很多人就会笑话我了,控制器有什么好选择的,不过就是一个线框,最多上个颜色,甚至是变换一个造型罢了,有什么呢,控制器有什么需要注意的呢,的确是如此,控制器在绑定环节应该是最简单添加的了,只需要我们把控制器吸附在我们需要控制的模型骨骼或者是层级之上就可以了,根本没有任何别的事情,但是这个东西,不重要吗,别忘了,控制器是绑定师跟动画是的交流,一个控制器,决定的就是动画师所需要制作的动画的方向。

而这一切的开始,就是我们的控制器的选择,相信很多的人都是随便的一个大环依附上去,两个约束搞定完事了,的确,如果只是一个简单的绑定,这样做的话是非常的轻松,但是啊,我想问一下各位,如果是一个人身上本身你就拥有很多的道具的时候,我们如此之多的大环,是不是会给后便造成困扰呢,答案是会的,曾经我在进行绑定之后,自己尝试做一段动画,就出现了一个非常尴尬的问题,那就是一段很简单的动画,因为我们要不断的尝试动画控制器是哪个,所以用了很长的时间。

在这里我们就可以看得出来,大环如果非常多的话,那么我们都使用同一种大环来进行制作,就会让我们的动画师感觉头疼,而且很多时候如果我们不注意,吸附上去的大环并不是平行骨骼的,所以在我们动画师归位的时候,就会显然非常的尴尬,所以这个时候,我们就需要使用不同的大环,目的是什么吗,很简单,目的就是区分一个多道具的角色身上的分类。

比如说道具的控制器,那么就让我们看的清楚,一目了然这个就是用来控制人物腰带的,控制宝剑的,甚至是看得更加清楚,这个时候我们的动画就不会感觉到头疼,进行动画制作的时候,就会显得非常的游刃有余,甚至说可以让我们因为绑定的分类清楚而受到上边的人们的赏识,这就是一种认真而且也是一个绑定师应该做的东西。

将每一个控制器的控制范围确定,当然了,在制作控制器的时候,我们还需要一个东西,那就是空组,也就是一个空白组,这个组有什么用吗,很简单,在我们进行模型道具约束的时候,可以让我们能够在控制器上继续做动画,可以说会让我们动画师做出更加精彩的动画。

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