《ASTRONEER》,这个游戏有一个很严重的设计缺陷,就是对氧气栓系统的依赖。但是随着你插的氧气栓越来越多,每插一个氧气栓就会越来越卡。所以,如果这个游戏必须删除氧气栓的设计才能保证游戏的流畅性。因为这个设计缺陷是毁灭性的,所以我必须给这个游戏一个差评,以引起开发商的重视。
这游戏的联机机制从bug满天飞,真的是满天飞那种,到现在bug满地走已经有所进步了,嗯,是这样的,我推荐和朋友一起买这个游戏,因为一个人玩这个游戏可以玩,但是就会感觉到有一定的孤独吧,还好我有朋友,quq。游戏画风非常棒,我身边常常因为玩这个游戏而有妹子在我身边看,quq,然而我并不想放下手中的鼠标去撩妹,也许这就是注孤生吧。
目前的资源获取模式太单一太机械,几乎所有人都是科技点出精炼厂就开始走进工业时代了,这样的游戏体验太单调,完全可以坐在地球的基地里解锁所有科技,失去了探险的意义和体验。如果蹲在山脚下就能什么都有,那我为什么要去探险?设备的种类比较少,区别单一。比如风电,只有大小的区别,导致在资源充足的前提下所有人都会选择无脑造大型设备,同理也适用其他装备。应该考虑增加资源设备的特异性,比如风力小的时候带不动大型设备,只有小型工作;风力大的时候大型效率高于小型,但小型的效率也会高于风小的时候;增加玩家对设备选择的考量,使每个设备都有存在价值,不会被无脑选择。
设备建造需要工程化,不是对几块材料就完成这么无趣,最好可以设计成多个模块分开生产最后组装,比如航天飞机,比如以后可能加入的大型载具,增加设备对资源的耗费,增加设备配置的模块化选择,使每个人造的载具都不太一样,同时富有成就感,而不是像现在这样,造飞机和造玩具一样。
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