炉石传说:明砰砰计划版本的失败,是否因为这两个机制的鸡肋?

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随着新版本拉斯塔哈的大乱斗的上线,距离时间最近的砰砰计划已经成为了老版本。对于砰砰计划的评价,也正当此时。对于砰砰计划版本,在大多数玩家的印象中,它与早期的地精大战侏儒很相似,都是以机械和科技为主题的一个版本。其中的砰砰博士,还成为了这个版本的最终主角。一个版本的成名与否,除了该版本的卡牌是否改变了环境,还有该版本的“新机制”是否受到玩家的认可。今天从这两个机制上论证,砰砰计划版本是否是一个比较不成功的版本。

首先,砰砰计划版本首推了一个关键词“磁力”。对于这个关键词的作用,我就不做赘述了。从磁力相关卡牌的上场率来讲,除了在威兹班卡组中,你几乎在标准或者狂野的天梯上看到它们发挥作用,所以它算不上是一个正常强度水平的机制。

因为磁力的发挥作用虽然能够盘活“突袭”机制,能够让你的机械随从上场就能“合体”,大多数情况能够以“一”换“二”,但细究起来,还是牺牲了随从的攻击频率来换取白吃对方随从的收益,算不上赚太多。加之“磁力”机制特别害怕沉默,所以缺点也很明显。综合来说,“磁力”已经是一个废掉的机制。

其次是砰砰计划独特的“欧米茄”机制。对于触发“欧米茄”机制的随从或者法术,不管是1费获得3张机械卡牌,还是5费召唤3个4攻5血的随从等,无一不是“很赚”的收益。

但是,对于这个机制,按正常来说,应该给予跳科技最快的德鲁伊职业,但遗憾的是,德鲁伊职业没有一张专属的“欧米茄”技能的卡牌。在战士、盗贼、牧师和术士职业,只有在熬到了10费以后,才能正常发挥这些卡牌的实力。只是,已经打到了后期,这些卡牌就算发挥实力,也很容易被对手轻松反制。在没到10费就抽到手牌中,不舍得打出去的话,就是卡手而且手牌上限减1的存在。提前打出来吧,大多数情况下又显得愚蠢。于是,玩家们干脆就不带这几个哥们进构筑。

纵观尚在标准模式的几个版本,安戈洛的进化和任务机制,冰封王座的DK和吸血机制,狗头人的橙武和法术宝石机制,女巫森林的突袭和奇偶数卡组机制,都能拉开砰砰计划版本的磁力与欧米茄机制的距离。

综上所述,砰砰计划除了令人“印象深刻”的卡牌不多以及形成独特天梯环境之外,在机制流行度不高的范畴内,是否可以说砰砰计划版本的失败呢?请各位在下方评论,说出您的观点!

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