Steam:《拳皇》,一款许多人都有情怀的游戏!

小时候家里管得挺严,街机厅什么的地方是没什么机会去的,电脑也基本没法用来打游戏。第一次接触拳皇这个ip还是小学信息课上和同学一起玩由闪翼制作 搬运的拳皇Wing。那时候大家还把草薙京叫火神,把K叫做幻影,剩下的隆和八神算是没被叫错名。这个游戏竟然非常良心地一直在更新,渐渐就有了大蛇、暴走八神、冰女和月华剑士等等角色,还更新了更易上手的简易出招模式。那时候的我竟然天真的以为,这就是人们口中所谓的拳皇。

初三的时候 ,拿着土豪同学的手机搓了两把KOF2012,也就是手机版的KOF13,当时我就被那个画面震惊了,于是默默记下了这个游戏。后来高中在学校图书馆通过一台性能无敌差但是能上网的电脑总算是对拳皇系列和SNK这家公司有了一定的了解,也通过各种途径先后接触了KOF97、98、01、十周年纪念版、11和13这几部作品——当然,都是用的键盘。

言归正传,我在去年得知KOF14PS平台发售的时候着实是期待了一阵,然而宣传片中的乡村杀马特八神以及完全没能让我认出真身的草薙京等人的建模把我雷了个外焦里嫩,于是开始留意一些SNK的公司状况。事实证明SNK可能是真的太穷了:不管是出售知名角色的版权,还是被芜湖顺荣37 大天使之剑 互娱收购80%的股份,都是SNK又一次在财政危机边缘做出的下下策。

KOF13虽然是一部极其优秀的2D格斗游戏,但是它也确实消耗了SNK公司的大量财力。拳皇13开发完后,很多开发部门因为压力太大和上层的决策曾经一度解散,家用机和手游的移植甚至交给了另一批人;而之后拳皇14的制作组在接受采访时曾公开表示表示,KOF13的2D角色都是手绘的,所以角色动作的每一帧都需要请人来画,这就导致了游戏的制作成本偏高、制作周期较长;而KOF14因为使用了自家的3D引擎制作,大部分人物动作可以由电脑生成,因而也大大降低了成本,缩短了制作时间。

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