老黄大饼香不香?DLSS实测与使用指南

9月份老黄在发布RTX20系列显卡的时候对于渲染性能的提升没有过多着墨,反而是画了两个大饼——RTX(Real-TimeRayTracing)和DLSS(DeepLearningSuperSampling),并且由于加入了实现这两个功能的额外单元,核心面积极度巨大,售价也水涨船高,强迫用户战未来的做法受到了不小的非议。

RTX方面之前已经有战地5开始支持,实际性能也比当初预想的好,在改善了各种材质反射特效的前提下勉强可以达到2K60p的性能水准。另一个功能DLSS也在前几天落了地,在更新NVIDIA最新的417.35驱动和最新版本的FinalFantasyXVWindowsEdition(以下简称FF15)之后,在游戏的抗锯齿选项里就会多出一项DLSS。这个并不像RTX一样需要Win101809的支持。

至此,老黄画的两个大饼算是都落了地,这个倒是让我感觉挺诧异的,还以为要等到9102年之后才能实装……

不过要实现DLSS,除了上面两个软件的版本更新之外还有其它几个条件:

1、必须是RTX20系显卡(同样具备TensorCore的TitanV不可用,Volta真是时代的眼泪)

2、只支持4K(3840×2160)及以上分辨率,2K、带鱼伪4K之类常见的电竞屏规格统统的不行,使用这些分辨率的时候,游戏中的DLSS选项呈灰色不可选

不过硬要开的话也不是不行,DLSS可以配合DSR一起使用。但这样的效果就等同于一个加持了深度学习的SSAA,完全起不到DLSS预想的效果——提升帧数。所以NVIDIA原本的意思应该就是给那些4K跑不到60帧的游戏救场用的,并没有考虑到低分辨率的使用情况。

那么就来看一下实际的使用效果吧。

首先是常规的画质对比,这个可能大家在很多媒体上也都看到过(4KNoAA/4KTAA/4KDLSS)

可能到这里一般的测试也就结束了,DLSS以可接受的纹理模糊和线条失真为代价换来了17%的性能提升与类似FXAA的抗锯齿效果

不过说实话批判这个真的意义不大,本身DLSS就算吹得再高大上,目的仍然是在传统光栅化渲染方式下做不到4K60fps的时候讨巧,帧数优先牺牲画质。既然选择DLSS的目的是帧数优先,那我们应该关注的就是同帧数下能得到多少画质提升(相比直接低分辨率欠采样),而不是同设置下开关DLSS提升多少帧数(此时画质和性能都不一样了,说真的并不能算严格的控制变量)。

经过反复测试,分辨率设置为3200×1800,抗锯齿关闭的时候,跟分辨率设为3840×2160,抗锯齿采用DLSS帧数基本一致。我们来对比下这两种情况的画质(下面这个图显卡超了频,不要看上面三张图的帧数)

放在一起对比一下:

DLSS的锐度明显好于直接降分辨率,应该是DLSS用了超采样的关系。不过实际上你在PS里把左边这张图拉一下锐化就会发现,DLSS实际上只是改善观感,并没有带来额外的细节:

所以DLSS现在看来就是降半档分辨率渲染,然后逐帧PS以达到低分辨率渲染下较好的观感。

这个地方,3200×1800渲染然后拉锐化跟右边的DLSS相比,观感也是差不多。深度学习只是一种手段,实现的其实还是实时图像处理。

不过你问我这个技术好不好啊那我当然说好啊,摄影都双手双脚支持后期,游戏怎么就不行了。而且这只是游戏内截图,实际上如果真按3200×1800放到屏幕上,还会受到显示器驱动板缩放算法的影响出现其它的模糊问题,不是每一台显示器都跟电视一样拥有那么好的升频算法的。

顺便想问一下NVIDIA,这游戏好像无论是NoAA、TAA还是DLSS,整机的输出功率都在420~430W,也没看到监控软件里GPU有降频,所以TensorCore用的电都去哪了?

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