被遗忘的品类 《忍者3》为何会入选苹果年度人气休闲游戏?

文 | 游戏陀螺 Llewyn

近日,苹果App Store公布了各项年度榜单,其中在年度人气休闲游戏榜上,有一款游戏的“画风”特别与众不同,没有五颜六色的画面,也不是大众普遍易接受的消除玩法,还是唯一一款今年推出的新游,它就是经典跑酷游戏系列的新作《忍者必须死3》。

事实上在入选年度休闲游戏之前,《忍者必须死3》已经获得了App Store包括最佳更新内的多次推荐,并且收获了第三届金陀螺年度最佳移动游戏单机奖和2018年度“手游奥斯卡”国际移动游戏大奖(IMGA中国)最佳核心玩法奖。而除了受到大大小小评论机构的肯定以外,在玩家群体中《忍者必须死3》同样是话题之作,截至目前游戏在TapTap上的安装人数已经超过了120万,其评论区更是有将近5万条玩家留言,热度可见一斑。

这个从2012年就开始的横版跑酷系列游戏在6年后终于迎来了它的第三作,这一次,小白工作室不仅花了3年时间进行游戏的研发,还首次亲自上阵进行发行与运营。各大奖项加持,千万玩家进驻,为什么这样一款看上去玩法简单、品类面向小众群体的新游能够收获苹果的认可和大量玩家的追捧?

《忍3》:在极简玩法下将体验做到极致

移动游戏市场成熟,玩家口味更迭,传统的细分品类似乎再难收获在大众层面的成功。对于已经进行到系列的第三作《忍者必须死3》来说,如何让跑酷这种“古老”且小众的玩法在新时代保持生命力是小白工作室需要思考的首要问题。而从《忍者必须死3》中的各个方面我们都可以看出,游戏围绕着战斗跑酷的核心做了全方位的升级,目的在于突破格局限制,为大众玩家接受小众品类游戏提供新的入口。

将个性视效风格运用到极致

不可否认,“颜值即正义”已经成为了越来越多玩家挑选游戏的一条硬指标,对于玩法简单的休闲游戏来说,如何在外部元素上给玩家带来不一样的感受也显得愈加重要。而《忍者必须死3》针对这一点,则做了视效体验的全面革新。

首先是游戏整体的艺术风格,虽然采用传统的水墨风,但《忍者必须死3》融入了现代的动画的设计理念,让喜“静”的墨笔画动起来,从而产生了动态和时髦的新观感;而游戏还同时结合了2D手绘与3D技术,类火柴人的形体设计让角色得以最大化呈现其动作表现,《忍3》惊艳的手绘开场动画在移动游戏中都可以称得上是首屈一指。

水墨画般的背景

其次,《忍者必须死3》是一个有着完整世界观的休闲游戏。在神秘的忍者世界中,忍者、武士和鬼族三个势力纠缠在一起,玩家将以主角的视角来揭开一个个悬念与阴谋。与故事相得益彰的,是游戏中具有东方特色的不同场景,个性鲜明的主角和生动自然的Boss设计。

当然,故事以外,更重要的是游戏在实际操控上的视效体验,无论是闪避的动作、忍术的释放还是机关的触发,游戏的水墨动画风格都很好地还原了忍者应有的感觉,出色流畅的动作反馈不仅是对玩家“眼”的明晰指示,更是让玩家在“手”上有更出色的操控感觉。可以说《忍者必须死3》用独特的水墨动画衔接了故事的演出和游玩的操控感,让整个游戏的视效体验更加丰满,也更具有统一性。

Boss战带来的体验升级

作为一款以横版跑酷、闪避操作为核心的系列游戏,《忍者必须死3》最大的亮点毫无疑问是首创的Boss战模式。众所皆知,要在追求流程快速的休闲游戏中加入Boss战并不是一件简单的事情,很容易会出现两个方面都失衡的后果,但《忍3》则通过强化Boss的个性和对游戏玩法的改造将这个玩法升级很好地执行了下来。

无论是庞大的黑龙,恶毒的武士头领,还是动作敏捷的刺客,随着故事剧情推进,游戏中出现的每个Boss都有着出色的设计感,其独特的技能更是为玩家的操作带来不同的挑战。体验下来,这些新对手并不是简单的“傻大个”,他们为《忍3》这个玩法简单的跑酷游戏加入了强烈的对抗感,而把这一切控制在了快节奏、短时间的关卡中更是游戏最出色的部分。

与同类跑酷游戏相比,Boss战的加入让《忍3》得以此类型游戏整体相对较“平”的流程体验,融合故事为游戏增加挑战性和目标性,跑酷不再代表着漫无目的地闪避闯关。在休闲跑酷的框架下加入相对硬核的创新玩法,让玩家可以在短时间收获更强烈极致的体验感,是《忍3》为类型游戏做的一个新式思考。

丰富机制,面向更多玩家的跑酷玩法

在游戏其他机制方面,《忍3》同样往更丰富的方向去构建。装备、天赋、宝物系统的加入为游戏增加了RPG的成长玩法,为原有的休闲玩法上增加了成就感和目标体验,而如果玩家想保持轻松的体验,常规的游戏流程也不会太过苛刻。家族、3V3实时竞技、好友系统和录像系统等的设计也更针对当下用户的喜好,提供给玩家更多碎片化时间下的新选择。

总体来说,《忍者必须死3》在保持极简玩法核心不变的情况下,通过独一无二的视觉风格、层层剥茧的叙事手法、原创Boss战玩法、类RPG机制的加入等要素极大丰富了整体的游戏体验,将“战斗跑酷”的特点玩法发挥到了极致。不同游戏机制的融合不仅产生了新的游戏特点,还打破了小众品类的限制,无论是传统的休闲玩家、偏爱养成的RPG玩家还是热爱技巧挑战的动作玩家,几乎每个玩家都能在《忍3》中享受到创新带来的乐趣。《忍3》对于游戏体验的极致打磨和类型格局的突破正是其在大众市场上获得玩家们交口称赞的原因。

口碑背后,是团队运营方向的“极致努力”

简单与极致,这是《忍者必须死3》的核心理念,也是小白工作室对于《忍3》的态度。

这并不是一个新系列的游戏了,此前的《忍者必须死2》就交给了大厂网易进行代理,而更加追求与玩家能进行零距离交流的小白工作室不仅在《忍者必须死3》上投入了大量的研发时间和人力,还决定自己进行发行和运营,正如游戏的理念一样,切中要点,将用户体验做到极致。而最终游戏收获的千万级别用户数,对于这样一个零推广费用的20人的团队来说显然是一个出色的回报。

但自研自发对于一个中小规模、此前没有运营经验的游戏团队来说也存在着不小挑战,在《忍者必须死3》公测之初,包含发运营在内只有20个成员的小白工作室就面临了一次严峻挑战,服务器的故障让许多玩家无法正常进入游戏,甚至还有玩家向工作室寄出土豆,戏称《忍3》服务器都是土豆发电的。在完成修复后,工作室还全服发放了角色小黑的土豆人皮肤进行了一波自嘲,这也在玩家社区掀起了一阵玩梗热潮。

游戏并非完美,团队经验也需要累积,但也正如《忍3》中强调的忍者成长一般,小白工作室也在探索中发展自己的“忍道”。在游戏的各大论坛和平台都可以见到官方的“驻点人员”在收集回复玩家的建议和问题,这带来的结果是《忍3》在三个多月来的不断迭代:游戏进行过召唤兽巡逻系统、宝物系统和3v3战场玩法的挑战调整,让整个玩法更加平衡;此外每周末推出的全新副本则一直在刷新游戏新鲜感;顺应特别节日的更新也没有落下,万圣节推出全服共同抵抗鬼族BOSS活动,圣诞节也即将上线富有冬季特色的“滑雪大冒险”玩法,可以说游戏的活力从未中断过。

这些动作所带来的自然是玩家发自真心的支持。在TapTap社区上可以看到许多玩家虽然没有给游戏打出满分,但同样对于团队的态度给予肯定,也对游戏未来的优化抱着高度期望。可以说《忍3》能留住玩家,不仅是游戏内容的出彩,团队单纯直接的态度同样起到很大作用。

从《忍3》和小白工作室身上,我们同样可以看出在用户当道的时代,游戏团队开发和运营理念的改变。相关调研显示,《忍3》的玩家一部分来自苹果等应用商店的推荐,还有将近50%是由通过同学、朋友口碑传播而形成的;游戏陀螺还了解到,在游戏取得了今天的成绩之后,背后整个团队依然保持着30人以下的规模。

不难看出,小白工作室坚持着十分简单直接的运营方法,根据玩家的反馈和意见不断对作品进行优化和重新导向,一步一步从最根本处让游戏变得更好。这同《忍3》的玩法理念一样,这也是一种通过极致的深化形成质变的方法,而这也是团队真正能从根本为产品赋能的核心之处。

结语

作为苹果年度休闲游戏中的唯一新游,在《忍者必须死3》成功的背后我们看到的是产品和团队共同磨合成长的一次历程,游戏和工作室两者调性的统一、在产品和运营体验上的“极致”感正是《忍3》收获大众好评的最大原因。从整个市场的游戏品类分布来讲,《忍3》能够焕发跑酷这个小众品类的活力更是充满启发和鼓励,这不仅说明了《忍3》依然蕴含着巨大的产品潜力,也说明了市场上更多的小众品类依然有着闪光的机会 。

在市场浪潮的变化下,小白工作室和《忍3》也为许多中小团队的立足提供了参考。观察市场潮流,不被完全的商业化所驯服,再引领市场潮流,才有机会在固有的类型中突破,做出独树一帜的产品;而运营好玩家社区,与玩家对话、建立情感连接也被验证了是中小团队在口碑为王时代最应该坚持的方向。《忍者必须死3》的成功和持续成长折射的不仅是小白工作室将研发和运营做到极致的哲学,更为眼下手游市场中产品和团队良性发展路径提供了参考标准。

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