12月13日,在毫无征兆的情况下,暴雪发布蓝贴,宣布调离风暴英雄部分开发人员,并暂停一年锦标赛HGC。同日,TeamDignitas风暴分部就地解散,风暴英雄中最受喜爱的天赋选手Rich在直播中卸载游戏,并称不会再碰暴雪系游戏。几乎所有人都没想到,一款熬过了寒冬的游戏,在初春到来前,被公司宣布死亡。“风暴要火”成功在他凉的一天火了一把,而后,即使设计师再度发文安抚玩家,也无补于玩家的失望。风暴还会火吗?我敢断定,他不会了,不同于大部分人的看法,认为设计师的减少导致节奏放缓失去更新速度而凉,我更倾向于,坚守游戏的信仰玩家对暴雪的失望和比赛的停办才是压死骆驼的最后一根稻草。英雄联盟和dota2失去赛季联赛,或许意味着的,只是一款大型比赛的缺失,但是对于人气不佳的风暴英雄而言,官方的比赛,是给予职业选手的基本保障,一年的停办,意味着一年后的今日即使要再启动联赛,也不会拥有当初积累下来的选手了。这一天,风暴英雄的玩家懂得了什么叫做“暴白都是暴黑的幼体”,近年来暴雪的不太平,给予了当初的老玩家非常大的失望。在上年暴雪嘉年华的沉寂后,今年暴雪嘉年华所放出的“大作”居然是手游,让国外热衷玩家始料未及,暴雪的股价也在一夜间“暴跌”。国内很多玩家无法理解国外玩家为什么这么不看好手游,在这个问题上许多人都发表了自身的意见,但我更想从一个玩家的身份去思考玩家不待见这个问题。试想热衷粉丝请假、办签证然后飞到美国,想要与你共享喜悦,我却在继守望先锋后沉寂至今的PC游戏公司的嘉年华上,听到了你只是公布了一款手游,或许我是完全无法接受的,在这个问题上,我认为粉丝们无法接受的,不是手游,而是在频繁出现人员调动,曝出神秘项目的公司在沉寂两年后,在嘉年华前宣布公布的项目,仅仅是一款手游。为了平息这场风波,暴雪宣布了如今有多个项目正在开发,进行了“紧急画饼”,而这次风暴英雄的人员变动,或是为了加快这个游戏的诞生吧,然而暴雪不惜出现信任危机,使出了孤掷一注,这款游戏,或许真的将决定暴雪的命运了,至于能否成功,也只能观望。
回到风暴英雄游戏本身,在该消息发布后,出现了许多分析风暴英雄失败的文章。如果暴雪没有做出这个决策,风暴英雄就能够“风暴要火(1/1)”吗?我认为从游戏的出现起,他已经背负上了不会火的命运,但是至少,他依然有着喜爱他的人群,以及一定速度的人数增长,何况是刚刚在暴雪嘉年华发布原创世界观和角色的上升期。我阅读了许多人对于风暴英雄这个游戏的分析,但是在我看来,大部分的分析都过于停留在自己游玩的时期。风暴英雄是除了魔兽外另一个陪伴我度过大学时期的游戏,从我高中抽中a测码开始至今,断断续续的玩了很长一段时间,大学期间还跟同学参加过两次线下的比赛。可以说风暴英雄从a测至今,游戏无时无刻都在发生变化。在风暴英雄是不是一个失败的游戏上,没人能给出答案;但是在风暴英雄是不是一个成功的商品上,或许我们都已经有了自己的答案。即便如此,我也趁着这个机会,谈谈我对风暴英雄失败的看法,以及风暴英雄能吸引我的地方。
1、市场——无法平衡的三足鼎立
如果非要说风暴英雄失败的第一原因,我更倾向于把市场放在第一位。风暴英雄是一个生不逢时的游戏,在他面世之前,lol已经迎来了他的春天,而dota2也早已面世,面对这两位强敌,可以说风暴英雄已经在类dota游戏的市场上失去了争夺用户的主导权。风暴英雄的公测时间是2015年的5月,然而在2015动视暴雪的Q3、Q4财报中,风暴英雄却丝毫没有显露出这款游戏给暴雪带来的收益,Q4财报中,净利润甚至较于前年同期下降严重,风暴英雄用户量也仅有40万注册用户。而2014年,英雄联盟官方就已经宣布全球日活跃用户达到2700万;2015年初,dota2的日活跃用户也达到了126万。不可否认,刚面向市场的风暴英雄有着非常致命的内在缺点,这些后面再作分析,面对类dota群体早已做出选择,风暴英雄只能寄托于初次尝试类dota类型的玩家群体上。但是在这里又面临了一个如今社会现象影响的游戏节奏上。十多年前,mmorpg盛行,在慢节奏的生活中,人们得以在以养成为主的mmorpg游戏中进行社交活动,加入一个公会、在游戏中认识朋友,对一个游戏的选择可以更倾向于自身的喜爱。而十多年后的今天,游戏内的社交早已衰落,快节奏的生活使譬如类dota和fps等不需要大量时间养成、上手难度不高、碎片化时间即可游玩的游戏迅速崛起,如英雄联盟、守望先锋、PUBG等。快节奏的时代,甚至使玩家群体快速转移到手游市场上,在这种情况下,玩家更愿意以线下的社交群体为主,当一个游戏成为现象级作品,占领着主要人群时,对人数的增长往往起到了正反馈的作用。当我的社交群体中,大部分人都以这个游戏作为话题以及情感联系手段时,这个游戏可能就被赋予了社交的属性,而新用户也更倾向于流入其社交群体选择的游戏当中。不巧的是,风暴英雄正是在这种节奏下的产物,而他的对手英雄联盟,就是那个成为现象的游戏,何况还有该类型的元老dota2存在。当你的社交圈子都在为ig夺冠欢呼雀跃时,或许你就会意识到,我该如何融入他们的话题中去。
2、半成品面世——错过的翻盘机会
如果要举例子说近期最成功的超越先行者案例,就莫过于堡垒之夜。虽然堡垒之夜在中国市场不温不火,但是在PUBG成功引发继英雄联盟和守望先锋的现象后,堡垒之夜凭借着自身的优秀品质成功在欧美市场中超越PUBG,国外直播网站twitch上的人气也居高不下。堡垒之夜很好的证明了,即使市场对自身不利,一个拥有优秀品质的好游戏依然能够脱颖而出。那么风暴英雄失败的内在原因,则要归因与在他面世时,他不是一个足够优秀的游戏,甚至可以说是被诟病的游戏。被诟病最严重的,并不是游戏玩法上的问题,而是游戏带给玩家最直接的体验上。首先最影响玩家体验的地方,就是风暴英雄的重连系统。风暴英雄使用的是星际争霸2的引擎,该引擎在由于掉线等问题重连时,并不是读取后直接加入战场,而是需要读取从开局到重连期间的战斗信息,一步一步的加速演绎该过程直至重连进去的一刻,这使得比赛进行到一半之后加入,会出现比赛结束都无法进入比赛的情况。而在游戏面世的一段时间内,游戏都存在着轻易掉线的情况,易掉线与难重连的combo,可以说劝退了非常多抱着尝试心态进入游戏的玩家。再者,风暴英雄优秀的一点是,在玩家掉线期间,AI会暂时取代玩家,由于风暴英雄没有金币系统,双方的差距基本是由经验决定,AI取代玩家能够尽可能的缩短由于玩家掉线而带给队伍的损失,但是游戏面世之初的轻易掉线,甚至会由于网络的些许波动或者游戏团战的爆发而短暂掉线,如果你在重要关头升级,到达了能够点天赋的节点,替代的AI反而会因为帮你点天赋而造成无法弥补的损失。可以说,风暴英雄刚开始面世时引擎所带来的负面影响,给予了玩家非常糟糕的游戏体验,在玩家并未真正发掘游戏的优点时,早已被这暴露无遗的缺陷劝退。风暴英雄也因此,在起点处失去了让玩家认识他、深入了解他的机会。
3、玩法——难以发掘的有趣灵魂
暴雪宣布调离风暴英雄开发人员当天,不少的游戏媒体、微博大V对风暴英雄的失败分析,很多可以归类于此。大部分尝试过的玩家,主要认为游戏的败笔在取消金币系统、过于注重团队导致个人回馈的缺乏、团战混乱、地图机制上手繁杂等。风暴英雄由于玩法的改变,从开始至今就备受争议。独树一帜的创新性,还是为了凸显自我的有意为之,这些在我看来都已经无关紧要了,无论是何目的,最终反馈的结果,似乎是玩家群体并不接受这个玩法的改变,但我还是想分享玩法的亮点,以及分析其不被接受的原因。
由于风暴英雄除了在基本玩法上与类dota游戏相同,游戏的机制系统可以说是完全的颠覆,因此我以基础玩法的流程阐述风暴英雄的特点。
[1]对线:与传统类dota游戏不同,基于风暴英雄取消装备系统,金币的来源——击杀所带来的影响也被缩小。对线时不需要练就补刀的基本功,只要根据自身情况对兵线位置控制即可;而对于英雄的击杀,由于缺少金币的收益,经验系统也采用小队共享,可以说类dota对线中压制带来的爽快感及个人反馈在风暴英雄中丝毫不剩。由于类dota游戏的基础定型,玩家更倾向于带有先入为主的态度观看风暴英雄,因此不少初次接触的玩家,会由于得不到与击杀相匹配的奖励而丧失乐趣。然而,由于风暴英雄中炮塔有弹药数量设定(风暴英雄后期移除该设定),击杀英雄带来的就是线上后续更好的推进与压制;此外,虽然经验值由于团队共享导致个人线上优势被放小,但反观由于击杀带来的团队经验差距,能够在下一层天赋点到来而同时爆发,使得小队的每一路都处于优势状态,把握这个时机所带来收益绝对也是巨大的。遗憾的是,用大局观去看待这个收益,属于游戏进阶过程的内容。对于早已产生类dota游戏思维定势的老玩家,以及入门的新人,都无法在初次接触游戏感受到这一过程,从而玩家容易在击杀却无法得到实时反馈中产生游戏过于依赖团队而缺少爽快感的情感。
[2]团战:在传统类dota游戏中,团战主要分为小规模团战和大规模团战,游戏中期时由于gank、tp而在某一路发生小规模团战,游戏后期围绕影响战局的野怪(大龙/肉山)、潜伏抓人等爆发大规模团战。而风暴英雄为了促进团战,每个地图都有特殊的机制对战局产生影响,风暴英雄的野怪也并非通过金币而是帮助推倒建筑直接产生收益,因此围绕定期出现的机制以及野怪,基本贯穿前中后期的团战都是大型团战。团战开启的频繁以及缺少装备需求带给玩家的目的性,容易使玩家无法把握游戏的节奏,缺少思路及目的性。另外,由于装备系统的取消,角色的属性主要依靠天赋改变,缺少装备带来的巨额加成,风暴英雄团战时间较传统类dota游戏长,不断的团战牵扯使得初试风暴英雄的玩家感到混乱。
[3]获胜方法:与传统类dota相同,风暴英雄的获胜条件也是推倒敌方核心。但是不同的一点是,风暴英雄地图机制对获胜至关重要,野怪的推进给敌方带来的威胁也无法忽视。在操作性极度简化的风暴英雄中,策略就显得更为重要。以比赛地图选择率最高的永恒战场为例,游戏开局时就需要根据双方阵容判断抢夺机制的能力,在进攻和防守中取舍;争夺机制胜利的一方会有极大的推进加成,但若机制获胜一方一口气将敌对外堡推平,机制获胜方就极大概率由于击破建筑带来的经验收益而在第二次机制节点中升到10级(终极技能天赋层),导致优势扩大。为了避免劣势的扩大,劣势方就需要通过野怪收益等策略弥补差距。风暴英雄的乐趣与其他类dota形成鲜明差异,传统类dota游戏的乐趣可以轻易在入门就从击杀中获取,但是风暴英雄的策略乐趣,却完全建立在对地图、英雄的熟悉上,因此入门玩家及进阶玩家对游戏的评价两极分化,“风暴英雄什么都好就是不好玩”这句话也由此而来。
通过上述分析,我们不难得出风暴英雄在玩法上的弊端:尽管暴雪在操作上做到了极大程度的精简,地图机制的复杂化使得游戏上手难度并未明显降低,但却使玩家在入门阶段丧失了游戏体验。游戏乐趣在入门和进阶的阶段断层,游戏中的成就感来的过于间接和缓慢,在玩家到达进阶阶段,能够真正体验到风暴英雄的乐趣前,大多数已经为风暴英雄的成败盖棺定论了。这一点从ign对风暴英雄的评价中也能看出:风暴英雄面世之初,ign给风暴英雄的评价是:无趣的地图和目标、可怕的折磨感、存在不必要的限制,给出的评分也仅有6.5/10,而在重新审视后,他们发现游戏的内容并没有想象中的糟糕,地图的设计也充满创意。
4、失去特色——失败过后的自我怀疑
信仰的缺失比所有都可怕,遗憾的是,风暴英雄在接连的失败后,还是放下了他的特色,向传统moba看齐。风暴面世之初,炮塔弹药设计、技能效果能够作用于建筑、专业英雄特色设计等给玩家展现了风暴英雄独特而有趣的一面。挂机在家也能战斗的“阿巴瑟”、一人控制3名角色的“失落的维京人”、双人控制一个单位的“古加尔”,风暴英雄以最完美的还原把不同类型的游戏角色杂糅在一起,形成了奇妙的化学反应。但是在风暴英雄经历失败,主设计师更换后,以2.0面世的风暴英雄却放弃了一系列的特色。专业型英雄的停止制作与更改、地图的重做、建筑系统的重做,风暴英雄没有坚持自己的亮点到最后,转而为了竞技化将自己埋没在类dota游戏海中。风暴英雄在违背了最初的设计理念,转而向传统看齐时,就宛如自我安慰道:这样就好了。风暴英雄的失败使得所有人都不抱有期待的看待他,但或许,玩家需要的只是与众不同的他。
以上仅为一个普通玩家的观点,是在看到铺天盖地对风暴英雄这款游戏的差评时,只想告诉大家,他也是一颗会发光的星星。
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