明日之后这款游戏自上线以来就得到了极高的关注度,而游戏中的种种bug以及爆肝的游戏机制也让玩家叫苦不迭,天天有玩家喊着要退游。而就像标题所说,网易开发了三年的游戏,还没到三个月就凉了。然而网易策划组抓住了三个月最后期限的小尾巴,迎来了本次玩家所谓的“最良心版本更新”,下面随着小编伍糖来看看本次版本更新。
一、吐槽点逐一攻破
一直以来这个游戏的评价离不开肝...而且在六、七级庄园之后,就会出现大面积的玩家卖号、退游的情况,情况产生的原因有以下几点:
从一级庄园的秋日森林,到二级庄园的远星城,三级的沙石堡,四级夏尔镇,五级的白树高地。五级前虽说怪物大体相同,到至少每一级都有新的景色,而六级却是个意外,意外就是六级庄只有增加的建筑值...而五级到七级没个二十天是上不去的……从而导致了许多平民玩家退游,而纵使上了七级庄园,每天又要多肝一个图,重复又重复,从而导致了许多氪金大佬也纷纷卖号……
而策划也说过,要降低明日之后的肝度。(图来源网易大神app)
于是针对以上问题做出了如下改动:
1、六级庄园新地图茅斯沼泽
(刚说了减负怎么又加了个图)这一点是降低重复性的。首先,它补齐了六级庄园的新场景空缺,使漫长的五级庄园到七级庄园之间多了一份墨绿的色彩;其次,沼泽是独一无二的地图,无论是怪物还是场景的机制,都是新的,大大提升了游戏的新鲜感;最后,这个六级庄园开启的地图理应在八级开启据点战役,但是在七级庄园即可开启战役(并将高地据点降低至六级庄园开启),也就是说七级庄园任务一条龙成型,也是相对比较合理的。
2、减负相关
本次更新有一句话比较重要,叫做高等级地图可自动完成低等级地图的悬赏任务,并且大大降低高难度任务的出现频率(昨天任务刷到三个高地IV难度的我内心也是……),目前六级庄园没七级的我来看只能自动完成秋日森林的悬赏,形式是自动完成,奖励要十五分钟后发放到邮箱,而在搜索的任务点中获取的资源都不会被获取。
另一部分则是玩家长期抗议的武器耐久度问题……本次更新说明中说:武器耐久在感染者攻城中消耗大大降低,在普通使用也有所降低……(虽说武器配方改造中有减少损耗20%以及科技中的减少感染者入侵中80%的武器损耗,但是这项改动也是很有用了,并且我的mmp9雪地可以拿出来玩了)这一次改动的话也会引起一些其他的连锁反应,例如:原本游戏内最吃香的枪械师和矿工可能会收益有所影响(因为武器耐久度消耗的慢了,武器出口量也就少了。相对更为均衡,整体无过大影响),
最后就是有关经验找回和世界等级机制,这两项机制都是其他打怪游戏玩过的,(之前一直没有我竟然没有觉得奇怪,emmmm)算是对一些玩的晚的玩家精准扶贫了。而且有时候打不上的副本找回经验也算是变向降低了肝度。
并且据说在下个版本还有降低肝度和武器耐久的进一步调整
而重复性和肝度也相对降低了许多,但是也可能会出现新的问题,例如:各类地貌基本汇总完全,那么如果再出高等级地图又将何去何从;肝度降低了,工作室刷金条现象是否又将重出江湖;七级庄园之后还是重复又重复,而且三个月基本就到了七级庄园,游戏未来发展又将有何方向?这也许是游戏策划需要考虑的问题。
二、游戏bug问题
众所周知,这是一个自由度很高的游戏,有人选择肝资源,有人选择盖房子,有人选择pk打架,从而各种玩家从各种地方都发现了许多游戏bug,无论是疯狂采浆果出种子,种浆果,让室友吃果酱刷人气;还是卡牌对对碰半小时刷满想要的资源;或者是远星城杀自己人刷榜单。游戏是第一次做,玩家也是第一次发现bug……更惊为天人的是在上次版本更新的刷半成品bug……其一是半成品,其二是只要现在门外直接打门,会显示营地正处于危机中,而营地内又没有敌人,主人可以使用简易修复,所以只要在门口一直打柜子,里面一直修复,就能在不掉落柜子资源的前提下获取大量需求资源,一次搞定。
而在之前看过一个讹传的更新说会通过消耗营地资源来补足掉落资源价值,并且取消攻防奖励机制。当时觉得合理,因为这样出来的资源可以说是凭空生出来的,这些凭空产生的半成品极大的影响了市场的级别。例如在不知道能刷材料的时候塑料等半成品级别还能在500以上,自从开始发现这个问题,价格直接降到了295,而且还卖不出去……抱着这种心态,我觉得这样的改动是合理的。但是通过本次官方宣布的公告来看,也能看出策划的一些想法。
本次的改动内容为:不再掉落半成品,修复可以在门外打柜子的bug
一般六级庄园的动荡之城资源获取值为14800五级为12000一个硬铝合金在3886左右,一个螺钉在1300左右,而龙虾大餐也就60,而非半成品也相对较低,官方这次改动可谓一箭双雕了。
以前刷动荡之城可以卡最后一点资源数,例如我12000为满值,我把普通产品的资源控制在到11500左右(这个的话没有具体数值,只有上方一个进度条,需要一定预判)最后一点值,我拿一个硬铝合金,直接超上线好多拿资源,但是本次更新没有半成品了,也就杜绝了这一点。
并且,不能在门外刷,同时又有攻防奖励机制,这样就说明不能再单刷一家,而是得刷很多家,这算是变相的让动荡之城模式达到了他的目的,随机位置的某个区域,刷随机的家……
但是也有一定问题,例如营地后期管理值都为100,彼此家营地有一个标志性建筑物就能知道哪个是哪家;并且联系人会自动推荐你周围的玩家,而且被进攻方会看到进攻方的名字和营地,这类举措还是治标不治本。但这也有可能是官方希望的曲线社交模式吧。而且有这种模式存在,部分不易获得的产品(硝石树油麻籽)的价格就会有持续的影响。
三、游戏逻辑性调整
这个丧尸游戏变成了打怪游戏其实有一个很重要的原因在于,为啥我一共仨同伴(新手剧情)也被感染者攻击了直接变成感染者,然而我自己挨挠那么多次毫发无损,甚至活到了现在。无论是生化危机,还是到了游戏的生化模式,都在袒露着一种别被攻击,被攻击就变异的思想,而游戏里变成了被攻击了我没事儿,哪怕死了我苏醒又是一条好汉的思想。
而第一项逻辑调整就是,如果因为健康值过低死亡,会在原地以你的基因生成一个感染体,也算是某种程度上的变异了。
并且恶劣天气只是对低级玩家有着用处,我们常常能看见玩家在沙石堡中吃肉扒大餐钓鱼的情景,也能看见砍树活动中迎着暴风雪砍树第一的硬汉。天气系统逐渐变成了一种无关痛痒的常态,沙尘暴呼吸困难?进绿洲水里游个泳就好了;白树高地感冒了?喝个热水就好了。所以这次改动就变得更有意义:
随着感染的蔓延,恶劣天气和水源中也会有病毒存在(包括下雨),沼泽地图中,夜间会释放瘴气降低健康值。并且通过救助难民等可以获取专属货币,专属货币也有专属排行,排行可获得大量配方残叶。
这样有好也有坏,好的是代入感更强了,并且能获得大量游戏材料,坏的是以后挂机钓鱼、野外挂机需要适当关注,不能挂机钓鱼睡觉去了。但是归根到底这次改动还是好的。
四、游戏运营与氪金
一直以来的商队集训也是回收货币的极佳手段,而本次活动中依然持续保留了这种形式,并在本次元旦活动中新增了活动限定武器:95式步枪以及反曲弓,这两项武器修复的是其他武器固定武器战斗熟练度的问题,而且即使抽到了配方也是做几次就没了的(再次抽到会增加制作次数),还是比较适合大佬们刷战斗使用的(大佬:我有好几把枪,一把叫射,剩下的叫啥来着?)
而这次并没有推出新的家电,不知道是在蓄力还是在如何。个人觉得再推出家电的话应该会推出一项新的基地属性:电力。更具体的方向还是要看策划怎么去做布局了。
以上就是本次更新以及分析的内容,仍有分析不尽之处,欢迎大家来指导讨论。
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