快节奏且易于上手 闪电战乐趣十足——《光环战争2》

冬眠仓中惊坐起,斯人已逝新客来。

放十年前,谁敢说RTS类型游戏已是昨日黄花,多半一网吧的人会冲上来教教你什么叫“即时战略”。而如今面对被《守望先锋》、《英雄联盟》之流霸屏的大环境,即便老玩家们不想承认,却也挡不住RTS在历史浪潮的拍打下频频衰退。

是的,尽管目前RTS游戏依旧新老IP作品层出不穷,但过高的上手门槛终究敌不过各种轻量化、快餐化游戏的围剿。即便大名鼎鼎如《横扫千军》、《全面战争》系列,也仅仅是属于部分硬核玩家的盛宴,对比一下师出同源的MOBA类游戏的火爆,实在是让人扼腕叹息。说的极端一点,RTS界目前最为普通人所熟知的恐怕仅剩在专业电竞比赛里战得风生水起的《星际争霸2》。

然而就在这样的大环境中,微软再一次携着主机RTS这一早已被人遗忘的分支杀出重围,用全新的轻量化游戏方式为RTS业界开拓了一条新的发展方向。由《全面战争》系列开发商Creative Assembly亲自操刀的《光环战争2》究竟是主机RTS最后的奋力一搏还是凤凰涅槃的新曙光呢?

旧坑已填,新坑又至

说到《光环》系列,最吸引人的并非爽快的突突突,而是围绕斯巴达超级战士们而诞生的宏伟宇宙战争。可以说剧情永远是《光环》系列至关重要的组成部分。目前微软已经将《光环》系列的商业化业务扩张成了一个涵盖游戏、小说、漫画、电影、电视剧、玩具的庞大产业链,世界观也随之扩展到一个复杂度堪比《星战》的地步。而《光环战争》系列的剧情作为其中不可或缺的一环,虽然讲述的是主战场之外的故事,但却起着承上启下的重要作用,这也是为何微软没有在解散Ensemble Studio后抛弃这一IP的原因之一。

《光环战争》初代的剧情发生在《光环:战斗进化》以及后续作品之前,火灵号与斯巴达红队在虫族与星盟的夹攻下奋力从盾世界逃出升天,但失去了跃迁引擎只能在太空中的漂流。微软挖下的剧情大坑在解散Ensemble Studio后长期未填,火灵号与红队的生死一直是光环粉丝的心头牵挂。不过随着去年《光环》系列周边漫画《恶化》的推出,火灵号的故事再度被摆上台面,只是第六集末尾里偷溜而过的那一只洪魔为故事的走向埋下了不好的阴影。

然而玩家在《光环战争2》中完全看不到这一伏笔带来的影响,难不成要留到《光环战争3》中爆发?非也!其实微软在游戏上市前匆匆推了一部画风相当“唯美”的漫画——《光环:断层空间传说》来解决这一伏笔,同时也给寿命已经到达癫狂期的人工智能瑟琳娜一个体面的告别…

在《光环战争2》中,剧情发生在初代28年之后,卡特舰长以及UNSC火灵号上的船员接收到了来自方舟(光环3那个)的求救信号,并开始了新的冒险。而这一次,这艘技术落后,缺乏补给,战术AI以及一半船员已经阵亡的老船,面对的是一个连星盟也无法战胜的鬼面兽军阀Atriox。

火灵号的回归无疑让粉丝们欣喜若狂,多样化的剧情关卡设计也相当精彩,但相比初代充满主角威能桥段,能当好莱坞大片看的过场剧情,这代的剧情演出偏向于叙事,12章的内容也稍显短促,全篇剧情CG加起来长度仅为27分钟左右。剧情快速的向玩家交待了火灵号当前所处的局面,并立刻引出了一个庞大的敌对势力,更别提看起来似乎衔接了《光环5:守护者》的剧情,实则挖了一个更大坑的结局。可以说本作的剧情地位与《光环5》一样,属于三部曲中承上启下的那一部,所以不免在高潮之处戛然而止,让新人摸不着头脑,老粉又感到意犹未尽。

相较于叙事,本作的剧情模式很大程度上还是像个“多人模式的教学”,通过循序渐进的关卡告诉你单位之间的相克关系以及全新战斗单位的效能等等。

值得赞许的是,本作的视听效果大幅提升,不管是地表的环境细节还是敌我双方的单位建模,精细度都达到相当惹眼的地步。而单位语音也远比初代来的丰富得多,战斗音效混杂着语音,宛如真实战场一般。本作视觉效果中最让人满意的莫过于稳定的帧数,当初B测时疯狂卡顿至今让人耿耿于怀,如今正式版中,即便剧情关卡百团大战圣甲虫,帧数也未有太大的波动。

拉近画面观察这群小兵们的动作细节非常的有趣

过场CG的精细度也非初代能比

手柄上的RTS 乐章

得益于微软的Xbox PlayAnywhere跨平台项目,我们终于可以在PC上游玩《光环战争2》(当然还有初代重制版),不过毕竟这是一个为主机而生的RTS游戏,跨PC平台并未专门设计过一套完整的操控方式,大部分单位操控与战术UI还是基于主机而设计,操控起来有着难言的别扭。所以各位RTS大拿想用键鼠来指挥一场战争艺术恐怕不太容易,想要奏出最为优美的战场乐章,手柄无疑是最佳选择。

什么?用手柄玩RTS,ARE YOUKIDDING ME?现在听起来确实有些神奇,但事实上此前已有诸多RTS游戏登陆过主机,不仅有《星际争霸》这种纯移植的,也有《格林魔书》这种为主机量身打造的独特作品。但无论是移植还是定制,这些游戏均未能挣脱手柄操控所带来的桎梏,直到Ensemble Studio推出了《光环战争》,主机RTS才终于有了一个堪称业界标准的典范。

缩小地图规模、精简运营过程、简化单位操控、主基地容纳等等所有的功能和设定,无不是为主机RTS而做优化,尤其是那个圆盘式的建造UI堪称一绝——把所有的建设项目集中在主基地上,并通过直观的圆盘UI呈现,极大程度地降低了玩家在管理建设上所花的操作与时间,完美解决了手柄与RTS这两者间的鸿沟。《光环战争2》真正意义上做到了容易上手却又不显得过于简单,同时向我们展示了《光环》世界在FPS之外有多么广阔的可能性。

所以,Creative Assembly在《光环战争2》中并未对初代的那套成熟系统做出变更。尽管操作未变,但本作在战略上无疑有着不小的升级,首先,原来受XBOX 360机能限制的表现形式大幅增强,战场单位也得以从50上升到了100;过去需要精打细算来搭配队伍组合的复杂局面不复存在,真正地进化为“学会哥的运营,剩下就是A”。另外,战略资源也从原本单一资源的基础上,增加了新的电力资源。多一项资源多一份战略,这就让地图上的电力资源点也成为了必须纳入战略考量的元素。

此外升级的还有敌我双方的军火库。远离人类、星盟主战场的火灵号与放逐者,在军备上均有着大量DIY的要素,尤其火灵号一直以来靠随船的工程师与人工智能设计魔改的各类非制式设备进行作战。这一次新加入的后勤AI伊莎贝尔与火灵号的工程师运用方舟上的资源,开发出了更多奇异的非制式装备,就连三位斯巴达战士也通过拾取雷神锤MK2部件升级了自身老旧的雷神锤MK4。

对比初代双方阵营性能相同换个皮就拿来用的战斗单位,《光环战争2》中多达50种的兵种与载具均有着自己独特的魅力。再辅以独特的战场指挥官技能,足以让战场上的战略性变得纷繁复杂。

人类指挥官技能侧重空投与支援,星盟指挥官技能侧重强化作战单位

快节奏与轻量化的“闪电战”

老实说以上的这些内容,其新意完全不足以支撑起一部新作品。真正让《光环战争2》在大环境里得以立足的全新游戏模式“闪电战”——这个新模式揉合了时下流行的MOBA与卡牌元素,从某种意义上颇有RTS版《皇室战争》的味道。

闪电战最大的特色莫过于完全抛弃了建“基地—造兵—战斗”这一RTS通用流程,玩家无需顾及运营、建造、升级等等繁琐的步骤,把所有的战场策略集中到了“卡牌”这一元素上。多样化的卡牌丰富了玩家的战术选择,在战斗单位和战术特效的汪洋大海中进行取舍正是即时战略的醍醐味。

259元的终极版自带一堆包,看脸的时候到了

闪电战中,玩家需要在战前通过开卡包的形式来获取兵种、资源、战术特效(类似法术)等等卡牌,并将其组合成固定数量的组合用以战斗。在战斗中,玩家将使用自己的卡组和其他玩家对战,只需要打出卡牌就可以在地图上召唤对应的兵种小队或者其他特殊效果。不过与炉石、皇室等等一致,打出卡牌同样有资源的要求,而这些资源会慢慢自然增长,也可以通过控制地图特定地区,或是派兵收集空投物资来获得。这样以来,原本就已经简化的系统再度削弱了RTS中采集和生产等需要大量微操的环节,一方面能让手柄对战更友好,另一方面则是让玩家更专注于宏观的战局中,算是一种情理之中意料之外的“轻量化”尝试。

只要有资源点数,一键即可部署

除了轻量化这一特点,闪电战还有一个如其名的特点,那就是快节奏。基于卡牌的战斗让敌我双方可以在接线的第一刻便进入交战状态,而无需建造,点击即可投放的部队与战术特效让战场瞬息万变,胜败往往就在一念之间。平均10分钟一场的战斗在节奏甚至比时下流行的MOBA游戏还要来的快速。简单易于上手,快速又富有深度,闪电战可谓RTS发展历程中的一大创举。

闪电战的战斗快速且激烈

不过创意虽好,但其氪金开卡的原理注定拥有缺陷。诚然,游戏里有着多达数十种的兵种与数个指挥官可供组合尝试,但这些卡组主要的来源靠的是开卡。而不少战略性卡牌本身挂靠某些指挥官,若是运气差开到的全不是你套路的卡牌,难免对作战有影响;同时大量的战斗单位之间,彼此的战斗力并非完全平衡,最终好用的不过其中数十种,能否开到热门的卡包对游戏体验有着不小的影响。尤其是部分带有特殊技能的同种单位,可用性完全是天差地别,比如带有自爆技能的喷火兵,对敌方阵型的冲击力非同凡响,但若是不带自爆,那可用性就略为勉强。好在目前卡包来源还算丰富,只要多多参与对战均能获得一定数量的卡包。

依然经典的多人对战

《光环战争2》在闪电战中为玩家提供了快节奏的、轻量化的游戏体验的同时,其RTS的本质核心还是没有变化,死斗、占点、要塞等多样化的多人对战模式让技术高杆的大拿们有了厮杀的战场,体验完整的从采集、生产到对战的过程,还是剔除运营,体验单纯的战术厮杀,玩家总能够找到适合自己的模式。即便是菜鸟,也能通过人机(AI)对战来获取同样的乐趣与成长。

结语:主机RTS 的新曙光

即时战略RTS游戏之所以从一个流行的类型沦落成如今仅剩部分玩家簇拥的局面,过高的上手门槛是最关键的原因。普通人与老手之间的差距近乎于格斗游戏的虐杀,这使得只有很少一部分玩家能够享受RTS所带来的独特体验。作为天生血液中就带PvP基因的即时策略游戏,如何为日益流失用户的圈子引入新鲜血液,是未来发展的关键。

而《光环战争2》卡牌化、快节奏、轻量化的尝试无疑是RTS的一个新方向。它一方面迎合了如今注意力破碎的快节奏时代,另一方面较为简单的上手难度更加亲民体贴。同时,包含闪电战在内的各个游戏模式都能给玩家带来独特的体验,不管新生代玩家是RTS老手,都能在《光环战争2》中找到属于自己的乐趣与挑战。

当然,《光环战争2》同样碰到了《光环5:守护者》的尴尬问题——多人好玩,但是支撑主题的剧情却挖坑太大,留白太多。因此,笔者认可《光环战争2》的创新,但难言完美,希望未来的《光环6》与《光环战争3》中,343能够在剧情上给玩家一个圆满的答复。

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