今年是《寄生前夜2》发售20周年,看着《生化危机2》等冷饭不停地重炒,而寄生系列却早已被人遗忘,不禁感慨万分,原本它是可以成为史克威尔继最终幻想系列外另一个响当当的台柱,然而《寄生前夜2》以及2010年发售的《寄生前夜·第三次生日》销量直线下滑却不得不令史克威尔中止了续作的开发。
首作《寄生前夜》的经典程度毋庸赘述,它开创了一个AVG和RPG结合的新游戏模式,甫一面世就让人爱不释手,更兼擅长编剧的史克威尔借用了小说《寄生前夜》的壳来延续故事,使得游戏的内容更加丰富,包括《Fami通》在内的日本和欧美游戏杂志都给予它极高的评价。续作《寄生前夜2》于1999年推出,玩家自然是喜大普奔,但当游戏入手后却纷纷傻眼,有种上当受骗的味道。
游戏的操作方式并非大家所期待的AVG+RPG,怪物们不是以“踩地雷”的方式现形,而是从一开始就分布在地图中,阿雅不再用“射程穹顶”来展开回合制的战斗,而是与怪物进行“实时”的对决。连战场也不被限制在一小块的区域,阿雅可以在整个场景内自由活动,甚至不用理会怪物直接进入到下一个场景,感觉这完全就是一款山寨版的《生化危机》,唯一还带点RPG风味的就只有在施展线粒体力量时的静止画面。
除了战斗模式的改变外,《寄生前夜2》的升级模式也与前作截然不同,阿雅不能通过战斗来升级,HP和MP被固定为一个原始的数值,要提升只能通过服用特定的药品和穿上指定的服装来增加它们的最大值。而累织的经验值仅用于激活和升级魔法(线粒体力量),阿雅的魔法分为“风火水地”四类,每类有三种魔法,每种最高可提升至三级,玩家得到的经验值越多,魔法的种类就越齐全,能力也会越强。
正常情况下四种元素的头两种魔法全激活并不难,但若要升到LV2或LV3就要耗费上千的经验值,而第三种魔法是隐藏的,玩家必须把头两种魔法升满后它才会出现(而你还得额外花经验值来激活),故对魔法的修炼得有所取舍,毕竟经验值有限,除非你打算将游戏所有的怪物全灭。
除了经验值外,系统还增设了一个BP值,它同样通过参战来获取,累积的数值可以用来在商店购买武器、弹药和道具,假如玩家刻意避战的话,那么一旦进入到下个场景,BP值就会被扣掉10。如此另类的设定显然是为了鼓励玩家在纯AVG的游戏模式下尽可能多去参与战斗,否则你非但不能获得强有力的魔法支援,而且还无法升级手上的装备,不过对操作有自信的AVG玩家却往往喜欢“逆天”而行,除了强制的剧情外,所有能躲的战斗都闪掉了,使得设计师的初衷形同虚设。
虽然《寄生前夜2》有使用魔法、准星切换等生化系列所不具备的优点,但是换弹速度过慢影响了战斗的节奏,更兼游戏有换弹和施法动作会被打断的毛病,因此爽快程度甚至还比不上前作的“穹顶”模式,更不要拿同时期的《生化危机2》相比了,《寄生前夜2》舍弃了独特的RPG战斗而改用史克威尔并不擅长的生化模式无疑是一个失算的设计。
游戏虽然设置了商店供玩家购买装备和道具,但“商店”的数量实在是少得可怜,而且你无法像初代那样随时前往已标记的场所,交易时很不方便,唯一的好处是标配手枪的9mm子弹可以在各关卡的弹药箱中无限补给,这也是技术流使用“弃战”速通的因素之一。
续作的剧情延续自首作,不过角色除了阿雅外所有人都更换了,舞台也由纽约转到洛杉矶,若抛开线粒体这一核心元素,感觉与首作的关联并不强。阿雅和凯尔之间的互动有点像《生化危机2》的利昂与艾达,只不过主配角与性别刚好调转而已,而凯尔也如艾达般上演了一场“无间道”,关键时刻还是倒向了心上人。
和生化系列苦于找打字机不同,《寄生前夜2》经常可以找到各种各样的电话来记录,甚至连小女孩的玩具电话也能用。和初代仅仅拿起电话做样子不同,本作每次使用电话都能联络上警署的同伴交待事态的进展,让剧情内容变得更丰富。
既然整个游戏的设计都向纯AVG靠拢,那么解谜元素自然在本作中有所加强,只是如电脑密码、拼图这些玩意明显都是生化系列玩烂了的,再来就是如欲进A门便要跑到B区去解锁之类的延时把戏,看来鼎鼎大名如史克威尔也没能设计出更具创意的解谜模式,那么玩家审美疲劳就是再自然不过的事了。
不知为何本作很多怪物的形象设计得喜感非常,比如游戏中最常见的人面兽,每次看到那张似笑非笑的脸就忍不住喷饭,再加上大部分的场景都在光天化日之下,因此令整个游戏的恐怖感大打折扣。
《寄生前夜2》的BOSS战不多,而且以巨大化的怪物为主,要消灭它们有时要利用身边的物品,如电闸、油桶等等,蛮干非但不能解决问题,反而会被这些体力值超多的家伙耗死。
作为非技术流的玩家,通过勤打怪来累积经验值和BP值才是王道。在魔法方面,优先要激活和升满的主要有“治愈”、“等离子”和“能量射击”,其次是具有远程杀伤力的“热弹”(阿雅登场便已激活)和“闪电”,若是经验值足够多的话,还可以激活隐藏的“吸引”和“生理死亡”,它们堪称是阿雅的终极魔法,绝对是击杀BOSS和在敌群中施展“无双”的利器。
后期商店的服装基本上都有增加HP和MP最大值的功能,最好能入手附带抗毒、抗麻痹等属性的护身服。武器方面推荐突击步枪和榴弹枪,前者用于对付小怪,后者用于消灭BOSS,如果不想让第二武器在服装的道具栏上占位,可以考虑购买突击步枪的榴弹配件,使其可以同时装载机枪子弹和榴弹。
到了游戏末期,光头大叔会赠给阿雅一柄左轮手枪和一份“前田子弹”,玩过前作的玩家都知道这是对付线粒体生物的终极武器,记得要留在最后一战中使用。
最终BOSS只有两个阶段,第一阶比较水,用榴弹枪加“能量射击”魔法就足够收它皮;第二阶就比较强悍,非技术流的玩家最好能修得“生理死亡”,用它来配合“前田子弹”和“能量射击”便可轻松获胜。
感觉史克威尔在寄生系列的编剧上不大走心,游戏通关后是例牌的大团圆结局,人物对白和心理活动是能省则省,阿雅和凯尔之间的对手戏也是点到即止,完全没有“最终幻想”式的爱恨交织和荡气回肠,甚至连利昂那句声嘶力竭的“ADA”都比它要强,仿佛一群演员苦苦地熬到爆机然后就急忙收拾行李各自归家似的。
玩家在首次通关后可获得一个特殊存档,使用它来重玩游戏的话可以从商店中购得一柄类似《最终幻想8》斯考尔的“刃枪”,既可以劈砍又能发射子弹,不过个人觉得此玩意噱头多于实用,最好别把珍贵的BP花在它的身上。
另外利用特殊存档重玩的话会开启三个难度模式,假如想享受早期就拥有强大火力和魔法的暴爽感可选“再开模式”;假如想自虐的话可去挑战“无助模式”,绝对是技术流玩家的最爱。
作为一款AVG游戏,《寄生前夜2》还是可以打个80分的,3D建模和CG也比前作大有进步,假如能沿用前作AVG与RPG结合的模式相信会更受欢迎,毕竟当初玩家热捧的正是这一史氏独特的游戏风格,主动弃长而用短显然是失策之举。
不过史克威尔貌似没有吸取教训,寄生系列的尾作《寄生前夜·第三次生日》虽然特效和动画制作得更加出众,但是却弄成了一款第三人称的射击游戏。虽然总监田畑端称它是“电影动作RPG”,但感觉这玩意更适合摆在大型街机厅吧。
史克威尔大概是觉得前作之所以失败是因为场面不够火爆、CG不够出众,那么我们就在这方面加强吧,但却不琢磨初代为何能以如此粗陋的画面来俘获玩家的心?最终第三部作品没能为史氏扳回一局,使得寄生前夜系列三代而亡,实在是令人扼腕痛惜。
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