手柄也能玩即时战略?没错!十年前这款RTS游戏登陆了Xbox 360

尽管在一般人的印象里靠手柄操作的家用主机似乎并不太适合用来玩即时战略类游戏(RTS),但在过去几十年里其实有不少厂商都曾把自己的看家RTS作品搬上过主机平台,比如《红色警戒》就出过PS版,《星际争霸》有过N64版,世嘉当年也曾在DC主机上开发过一款名叫《百剑传承(Hundred Swords)》的原创RTS游戏。

而到了2000年代,《魔兽争霸3》及资料片“冰封王座”的先后问在2002及2003年问世,RTS类游戏迎来了娱乐化及商业化的新高潮,微软联合Ensemble工作室于2009年2月26日在Xbox 360主机上推出的RTS作品《光环战争(Halo Wars)》可以说是踩到了这个时髦趋势的尾巴。

众所周知,“光环”是跟随Xbox系列主机一同成长起来的微软主力游戏品牌之一,在2009年之前已经凭借三部FPS正传作品奠定了自己在业界的地位,此次改编成RTS显然是对大众观念的一次重大扭转。微软特地找来了以“帝国时代”系列闻名的Ensemble工作室与Bungie联合打造这款作品,前者在RTS方面的造诣堪称业界一流,后者则是“光环”神话的直接缔造者,强强联手的结果就是奉上了一款堪称主机RTS教科书般的作品。

游戏的基本架构和系统跟普通RTS一样,建设基地、搜集资源、生产单位,然后控制单位去消灭敌人或者达成战略目标,但如何解决手柄不易进行大量点按控制的弊端,Ensemble给出了很多堪称经典的解决办法。首先我方主基地位置是固定不变的,想要增加新的建筑只需围绕主基地进行建设就行,可以说诸如兵营、资源站这些必备设施都只是主基地的附属建筑,而且用十字键就能来回切换,这就大大减少了控制光标来回点选建筑物的时间。

其次是战术层面的简化思路,那就是以基地为核心,只要尽可能多地抢占基地就能源源不断地向前线供给部队,靠微操减少部队损失的意义远远比不上多开一处基地来得直接。从游戏性的角度考虑这种简化也会让玩家拥有更强的爽快感,花更少的时间管理庞大的部队,充分享受集团对决的乐趣。

但这并不意味着游戏因此变得简单而无脑,不同兵种间的搭配与资源的有效利用同样至关重要,有效利用他们之间的相克属性对于扭转占据有着至关重要的作用,特别是仅能生产三个的斯巴达战士拥有超强的实力,在关键位置摆上两个绝对会让你的对手非常难受。

除了身为RTS本身的内容,制作方还为游戏编写了完整的故事情节,而且整个故事的发生时间比初代正传《光环:战斗进化》还要早几十年,可以说是整个“光环”的序章。经过在丰饶星上的一系列战斗,火灵号(Spirit of Fire)战舰以及斯巴达红队的故事深入人心,成为“光环”世界里不可或缺的一部分,对于系列粉丝来说他们的命运可能比《光环战争》本身更为让人牵挂。

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