当我们问起创始人他们渴望创造出什么样的产品时,越来越多的人开始着眼于亚洲——微信就是他们梦寐以求的产品。
微信当前统治了中国移动(微博)市场,拥有8. 89 亿月活跃用户。微信平台不仅完全改变了中国人在线交流与社交的方式,还改变了他们日常支付和消费的方式。微信已不再是一款应用。虽然微信的巨大成功更集中于中国市场,但因为它创造出新类别的“消息即平台”概念,西方世界的所有人都已间接体验到微信的服务。本文深度剖析了让微信实现里程碑的成长战略,应当吸取的经验,以及微信在短短不到 6 年时间中用户从无扩张至 8 亿多背后的方法。
一、自我竞争:微信作为主要基于移动端的消息应用,在最初并非腾讯的核心业务,但后来它重塑了中国的消息服务。腾讯在 2010 年发布微信之前,已是中国顶级互联网公司之一,并拥有中国最大的社交网络。许多中国人都使用着腾讯的桌面即时通讯服务QQ(类似于ICQ和AOL Instant Messenger)成长。
当时,腾讯的即通产品已拥有6. 50 亿月活跃访问用户。在认识到移动互联网不断成长的重要性之后,腾讯在 2008 年发布了移动版QQ,但众多优先PC体验的功能阻碍了这款应用的发展(如多用户状态、大文件传输、类似音乐流媒体服务等嵌入服务等等)。腾讯在当时做出了一个大胆的决定:它让QQ邮箱团队的一个小研发团队开发一款新移动应用,不惧它日后可能与公司其它产品所产生的竞争。
二、为群体而生:用户在群体中的行为和他们的个体行为可以有很大的不同。为识别这些群体效应机会,微信密切关注着用户每天在好友群和陌生人群中的表现,但微信并未依赖问卷调查、访谈等传统形式的用户研究。微信创始人张小龙一直坚定不移的围绕着“群体效应”开发产品。
正因为如此,微信团队更关注一项功能如何被一群用户,而非单一用户使用的情况。这同样增加了使用率——随着越来越多的用户使用这些功能,其他用户也会跟上潮流。与绝大多数的社交网络一样,微信团队很早就意识到他们需要解决用户一开始使用服务时没有好友的问题。
与之类似,Facebook此前曾经指出,用户能否在 14 天时间内获得 10 名好友,是他们能否长时间使用服务的关键。通过使用“附近的人”这一功能,微信使用一种略微不同的方式让用户保持参与。
更为重要的是,微信只向同时使用两款产品的用户提供了这项功能,让用户可以为满足不同的需求而同时使用这两款应用。这一做法极大的推动了微信用户数量的增长,让微信注册用户数量在 2011 年 6 月达到 5000 万人。自此,微信取代米聊成为中国移动即时通讯应用的龙头。
三、从用户的内心渴求扩展功能:微信关注沟通的细微差别和文化行为背后的动机,是为向用户提供比他们能想到的更多的服务和功能。张小龙热衷于用户表面行为背后的内在诉求,这也让微信常常推出的服务能够自然而然地符合用户需求。
在发布的第二年,微信推出了图片分享功能“朋友圈”,能够在视觉上向私密的好友圈分享故事。与Facebook的信息流不同,微信朋友圈中只有共同的好友才能看到朋友圈的评论和“点赞”,“朋友的朋友”则无法看到。在“朋友圈”上线之初,许多微信用户主要是分享外部博客与新闻网站的内容。微信团队渴望原创内容,让内容制造者与受众直接联系在一起。
这个解决方案便是微信公众账号。微信公众账号发布于 2012 年,像Twitter一样让粉丝能够无缝“单方追随”,有效的“订阅”来自他们喜欢的名人内容。不过与Twitter或是微博不同,名人能够向粉丝发送看上去就像是常规微信信息的文字、语音和视频更新,创造出一种个人和私有对话的感觉。
四、伟大的想法来自于解决自身的问题:Y Combinator长期以来一直建议创始人们首先要是自己产品的狂热用户,用产品解决他们自己遇到的问题。当微信月活跃访问用户达到 3 亿时,一个在中国农历新年之后帮助自己管理团队发红包的简单功能,让微信用户迅速的翻了近一番。微信红包源自于腾讯的企业惯例:所有的管理层会在农历新年后的第一个工作日向员工和下属发放小额现金红包。
随着公司规模的不断扩大,发放如此多的红包让高管们感到精疲力尽。在这种情况下,他们寻求通过技术解决方案来解决这一问题——没人意识到这日后会成为微信红包的原型。第一代微信红包由一个 20 人的团队在 3 周时间便开发完成。它最初在微信公众账号用户群体中进行内部测试,并很快就受到了欢迎。
微信团队并不急于发布一款产品的多个不同版本,而是选择做自有产品的狂热用户。他们经常会在深夜作为单个“用户”使用产品,关注细节和查找漏洞。在产品发布之前,他们还观察好友和家人使用它的情况。在 2014 年新年下午 4 点至深夜,超过 500 万用户使用了微信红包。
仅仅两年时间,微信便成为中国支付市场最重要的竞争者之一。截至 2016 年年底,腾讯已拥有 6 亿月活跃移动支付用户,日均交易量超过 6 亿笔。
五、在潜移默化中变现:商业变现与用户增长并非相互排斥。微信早已为商业化做好了准备,甚至是使用它作为杠杆来改进整体产品体验。微信游戏为微信和腾讯整体团队的专业能力搭建起桥梁,携手合作让用户能够在微信平台上玩游戏。虽然Line和Kakao Talkj也推出了类似的功能,但微信把游戏的社交元素带到了新的层次——用户可以和大家一起玩游戏。
这种微妙的功能变化让游戏开发者和微信同时受益。举例来说,腾讯推出的游戏《节奏大师》在发布一年后拥有 70 万日均访问用户,而加入微信游戏中心后,这款游戏的日均访问用户达到了 1700 万,增长 20 倍以上。此外,微信在 2015 年 1 月发布了朋友圈原生广告,它也是微信业务模式的重要组成部分。
六、衡量你的价值,而非你应该怎样:微信认为增长并不仅仅是用户量的增长。相反,微信认为增长在于增加价值,比如说增加每天微信用户可以通过微信完成的事项。与其它的社交产品不同,微信并不仅仅衡量用户增长或是信息发送数量 。相反,它还专注于衡量产品深入到日常生活的方方面面。
虽然微信也设定了关键业绩指标,但通常只有各部门的负责人才需要关注这些数据。微信工程师们每天收到的信号则是“你是否为用户创造出更多的价值?”为实现成为人们每天完成日常任务这一工具的目标,微信设定了用户好友数量的上限,能够看到的推广信息数量等等。微信团队认为,过于嘈杂可能会破坏微信的实用性。
七、不玩收藏夹的功能:微信的核心产品理念之一是它是一款坚持以实用为导向的“工具”,这对产品体验至关重要。绝大多数的产品经理专注于开发有“粘性”的功能和提高用户留存。不过张小龙担心,用户在一个功能上花太多的时间,可能会影响他做其它有需要的事情。
事实上,微信认为一款优质产品能够提升用户效率——让用户用最有效的方式完成任务并离开。张小龙以谷歌为例:一旦用户在谷歌上找到正确的链接,谷歌就会把用户直接导向需要前往的网站。
虽然用户浏览朋友圈内容的数据令人欣喜,但微信团队担心如果用户在朋友圈看到太多的营销内容,不仅会干扰用户,而且会减少微信的长期价值。正因为如此,微信限制了朋友圈营销内容的数量。与之类似,微信还限制品牌和商家官方账号每天推送信息的数量。实际上,在微信上,用户甚至不会受到一个直接的订阅号推送提醒,而是在统一的折叠文件夹中看到所有订阅号内容,因为过多的推送提醒可能会影响到用户体验。
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