虽然众多玩家期待的EA年度大作《冒险圣歌》已经上市,但是目前来看评价却远不如大众当初的预期。就连媒体评分也不是很高,即使有Xbox副总出面力挺,但从目前玩家们的反应来看,不得不说本作在掉落和游戏机制上却是出现了一些问题。
如今,国外一名也曾深受这类问题困扰的同行说话了,这位网友自称是曾是《暗黑破坏神3》的资深设计师,则以玩家和设计人员这两个角度分析了《冒险圣歌》掉宝和一些设计上的看法。
词缀问题
首先是词缀的问题,他认为虽然《冒险圣歌》加入了次级词缀设计,也允许玩家们通过反复刷装备来获取不同的词缀,但应该严格区分不好的词缀和字面上没用的词缀,因为这些描述其实相当容易令玩家混淆。
例如,如果暴风号的传奇装备剧毒烈火同时加入了冰冻伤害、特定武器和某某装备的伤害加成的词缀,你就很难从字面上判断它到底是不是可用的装备。毕竟,在随机表单中有许多的词缀,对该项装备本身根本毫无用处。
而这种状况可以通过限制某类词缀出现的比重,并将词缀限定只会出现对该物品有实际作用的类型就能明显的改善,这样官方同时也能保留物品的多样性。
风险与奖励不成比例
第二个问题,就是《冒险圣歌》的风险与奖励并没有一个很明确的对比,包括他参与过的游戏在内,很多游戏都会碰上这种问题。这种问题通常来自设计者和玩家主观上的差异,例如在难度和掉宝率方面,玩家和制作方经常会出现分歧。
但这个问题在《冒险圣歌》尤其严重,他第一次打怒火之心,整整花了30分钟才打死BOSS督察使,相比于他在暴君矿场所花的时间,他在这所得到的奖励与这种辛苦完全不相对称。
因为玩家会试图优化自己的提升路线,所以导致玩家都只会重复的打暴君矿场或创痕神殿的第一段,这也直接导致玩家快速的厌倦游戏,并难以感受到游戏的多样性。
一般来说,这两个问题的解决方法要不就把所有副本的难度平均化,要不然就把副本的难度和奖励机制的分级弄得更加明确。他认为目前的《冒险圣歌》就是因为副本数量太少、缺乏明确的奖励机制,但又想要在难度上分级才会造成如此四不像的窘境。
摸索新流派成难题
而上述的情况又会变成一个新问题。一般来说,玩家在进行这类游戏时通常会设定一个既定的目标,例如我想要成为一个火焰流巨象或是我想要成为冰系暴风流派等,而这种玩法的前提是玩家能够在不偏离目标的前提下持续成长。
但在目前的《冒险圣歌》中,你想要成长除了回到副本刷刷刷外别无他法,毕竟一来目前传奇以上的装备完全没有可以养成的设计,二来也因为目前游戏的难度分级不清晰。例如困难和宗师一的难度差,与宗师一和宗师二的难度间距完全不同,这两个问题则直接导致了玩家选择走捷径,往简单、速刷的方法迈进。
他建议除了要增加不同的方式来让玩家能够获得可预期的成长外,同时也应该在注意不要过度奖励的前提下,增加更多的难度设定或调整难度,把副本的每个难度区间做的更加明确。
虽然不知道这些意见,官方是否会采纳,但是总结他说的其实有三点:1、词缀属性说明不清晰;2、副本难度差异不明显,奖励与时间成本不成正比,3、因为前两点导致玩家无法探索更多的流派玩法。
其实看下来你会发现,《圣歌》的套路有点像韩网游的套路,但是不知道出于什么目的对于细节部分做的并不够完善,甚至数值部分连网游都不如,所以可见评价不如预期是为什么了?
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