从鬼泣1开天辟地到鬼泣3达到巅峰,再到鬼泣4的华丽转变,这个系列已经成了打斗类动作游戏难以逾越的高峰。然而这里面却出了一颗老鼠屎,那就是鬼泣2。这一作的口碑极差,当初差点砸了系列招牌,真的是鬼玩了也会哭(Devil May Cry Too)。
下面我们就来回顾一下鬼泣2的黑历史。
鬼泣1横空出世以后,续作理应继续由神谷英树制作。但是大光头和卡普空高层意见不合,项目就从第四开发部硬生生的转交给了第一开发部。大概第一开发部只是把它当成一个烂尾项目来处理,想快速收尾,游戏中明显能感觉到偷工减料,未完成的赶工痕迹。这也为本作的失败埋下了伏笔。没有连招的鬼泣
鬼泣2渣的关键就是它完全抛弃了前作备受好评的战斗系统。除了上挑、突刺等几个基础动作,但丁的其它招式全都删除了!实际上,游戏中基本上就没有连续技的概念,一路平A加几个闪避动作就可以打到通关。红魂只能用来给武器升级,没有新的招式可以学。
同时,游戏中获得的其它近战武器的动作和叛逆之刃一模一样,仅仅在攻击力和范围上有所区别,这就使得战斗变得非常无聊。在一个以战斗为主体的游戏中没有连招,没有华丽的剑技是不能接受的。要知道,鬼泣玩的就是用天花乱坠的杂技招式打出SSS那种无与伦比的爽快感。
与此相对的是远程武器得到了极大加强,绝大多数敌人和BOSS都可以用枪快速击杀,一直狂点开火键就可以了……毫无操控感可言。
弱智的AI
可能是为了照顾单调的战斗系统,游戏中的敌人反应都异常缓慢,有种打回合制的感觉。即使在被围攻的遭遇战中,玩家随便按按攻击键也可以全身而退。
最弱智的体现就是BOSS的AI。游戏中很多BOSS似乎完全没有攻击欲望,不主动、不位移。你只要远远的在角落站桩输出就能轻松过关。当然这样的好处是,本作成了最简单的一部鬼泣,对手残特别优待。
你能想象倒数第二个BOSS就是这样用一个键打死的吗……
超简陋的场景设计
本作的单个场景是系列中最大的(制作人当初还特别吹嘘过这一点),但都是空空荡荡的街道,除了背景的那一层贴图,连个装饰物都没有,偷懒到了极点,实在看不出是动作天尊的手笔。
再对比下比本作早两年的鬼泣1,高下立判:
而且这还给游戏带来了一个严重问题,由于场景大、视角远,很多时候你连但丁的动作都看不太清楚,就好像在玩暗黑破坏神这样的上帝视角游戏。鸡肋的小地图
本来这样一个场景简单的游戏用不上小地图,但既然设计了还是好好做行吗?打开地图,竟然只有一张简单的平面图,没有分层,没有标识,毫无实用价值。
抑郁的但丁
我们对丁叔的印象一直都是个玩世不恭、喜欢装酷,还有点中二的超级话痨。但是这些在本作中都没有体现。但丁从头到尾只有寥寥几句话,可谓惜字如金,还总是一脸凝重,仿佛得了抑郁症。
联系到前面这些偷工减料的设计你就会明白,这样的“严肃”人设其实是为了减少过场动画的制作难度:不用配音,不用做酷炫的动画(一个眼神就告诉你什么叫做酷……)。
但丁从头到尾就像一个机器人,只管打打打,没有情感。如果不是女主的那一滴眼泪,我都感觉不到剧情张力的存在。背景炸裂的电子金属乐也难以让人提起兴致,只想早点通关了事。
很明显,换制作人是起因,真正导致本作质量劣化的原因是偷工减料和敷衍的制作态度。现在,很多对鬼泣推崇备至的老玩家都不愿意提起这个二代。它差到官方不惜吃书都要雪藏它。
最近,卡普空官方人员在社交媒体上表示将系列的故事顺序由3142改成了3124。这样2代就不需要后续剧情上的衔接,直接被埋葬在了历史中。
官方设定集曾今明示了3142的顺序:
幸运的是,鬼泣2早已尘封,它之后的鬼泣3让系列重拾了辉煌,鬼泣4也是酷炫到不行。经历了这些年的沉淀,我们有理由对即将到来的鬼泣5充满信心。
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