《只狼》的火爆,让日本的忍者文化再次升温了一波,似乎所有人都觉得日本的历史上真的存在着这么伟大的一群人,但真相并非如此。
忍者,在日本最早的记载源自飞鸟时期,相传起初叫做“志能便”,能做的不过是跑跑腿、装扮成平民打探消息、笼城战前散播谣言动摇敌方军心民心之类的活动,至于后世传颂的神乎其神的暗杀技能并无半点提及,并且即使是在忍者的鼎盛时代,即战国时代,也未有任何记载哪个大名或武士是死于忍者的暗杀。
忍者文化在日本江户时代开始兴起,其原因大致相似于中国明清时期的各种演义、小说,诸如《万川集海》、《正忍记》等等书籍其实并没有什么历史依据,而后世以此为依据撰写的《真田三代记》等等读物更是可见一斑,而这些忍者文化内容随着日本战后经济的繁荣开始逐渐辐射全世界。
除了传统的书籍、电影、动漫等相关的载体有效的扩散了日本的忍者文化之外,游戏更是让行踪诡秘、动作敏捷、杀人于无形的忍者形象深入人心。
上个世纪80、90年代,在任天堂FC红白机游戏盛行的时期,就已经开始出现众多与忍者相关的游戏产品,比如Taito出品的《影子武士》,短衫、短剑、超高的跳跃能力将忍者的形象刻画的入木三分,配合“英雄救美”的剧情,让忍者化身成了“正义的伙伴”。这一时期与忍者相关的游戏几乎到了泛滥的程度,《忍者君》、《忍者蛙》等等称出不穷,在其中也包括了日后影响深远的《忍者龙剑传》系列以及《侍魂》系列。
《忍者龙剑传》是Tecmo制作发行的ACT动作游戏,第一部是1988年发行的《街机版忍者龙剑传》,并没有取得很好的市场反响,而《忍者龙剑传》FC的旧三部曲在监制吉泽秀雄的带领下大放异彩,为了让这个浑身缠裹着蓝布的“忍者”不至于像当时主流的超级英雄一样——“一个人干翻整个军队”,吉泽大胆的引进了“速度感”,至此“快准狠”的高速战斗体验不仅成为了《忍者龙剑传》的核心理念,更潜移默化的成为了忍者的招牌战斗特点。
在同一时期,可以与《忍者龙剑传》旧三部曲媲美影响力的、包含忍者元素的游戏或许是SNK的《饿狼传说》以及《侍魂》系列,尤其是“饿狼2”中闪亮登场的不知火舞这一形象,这位不知火流派的当家忍者之一、二号男主角安迪·伯加德的女友,有着细川典江、饭岛爱为原型打造的诱惑身材的日本游戏史上的招牌游戏形象,一经登场仿佛吸引了全世界玩家的目光,同时也成为日后众多女性忍者形象争相模仿的对象。除此之外,游戏中也出现了大量形象各异的忍者,比如服部半藏、加尔福特、伊贺忍军、胧众等等,这些游戏形象的出现,逐渐让浑身黑布的忍者变得“酷”起来。
随着忍者文化的盛行,关于忍者的真实历史开始逐渐被挖掘,各种反映“真实忍者”的影视作品开始逐渐出现,而游戏之中,这种“真实质感”在《天诛》这款产品中得到实践。1998年PS平台上的动作游戏《天诛》,出色的定义了“忍者潜入”的设定,这是一个十分写实的忍者游戏,主角力丸和彩女没什么什么光环特质,在游戏里正面硬刚几乎凶多吉少,其中忍具也是比较朴素的设定,如钩锁、五色米、烟玉等,玩家为了完成任务需要熟悉敌人的配置,规划自己的路线,并活用各种忍具登房上瓦、爬草钻洞,达到出其不意、攻其不备的效果。《天诛》的忍者设定直至今天依然影响深远,目前大火的《只狼》,据宫崎英高本人描述“原本有过作为其续作推出的想法”。
时至今日,忍者文化在全世界范围内的影响已然根深蒂固,不说DC和漫威的忍者英雄,就连国内的抗战神剧里也会时不时的蹦出几个东洋忍者,而游戏中的忍者形象更是层出不穷,近期的有《只狼》里的狼、《守望先锋》里的源氏、《英雄联盟》里的影流之主等等,而令人印象深刻的诸如《合金装备》里的雷电、《真人快打》之中的蝎子等,其他不知名的忍者游戏更是不胜枚举,就作品数量和影响力而言,实际上游戏作品对于忍者文化的传播要高于其他的传播载体,说游戏带火了“忍者”不足为过。
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