《只狼》把我们的视野带进了残酷的日本战国时代,让玩家感受在黑暗,扭曲的世界,与威胁生命的敌人对峙那种紧张感。在《只狼》的游戏世界中,玩家除了和各种敌人进行“打铁活动”之外,还可以在休闲之余,停下脚步来欣赏一下苇名国中的绝世风景,看看那远处一栋栋参差不齐的建筑,仿佛时刻提醒着玩家,你的目标方向就在这其中。与其说《只狼》是一款游戏,我觉得它更像是一种艺术。
“死”这个字相信已经在很多玩家眼中看出茧子了,从《只狼》这款游戏中我们能感受到宫崎英高带来的满满恶意,虽然你没有了体力条,可以无限行动,但是决斗中防御过多会导致自己产生硬直进入危险状态,这看上去像是一种和玩家之间进行的博弈。虽然被处决的多数是自己而不是敌人,但是我们“死”并快乐着,因为快乐就完事了。
玩《只狼》你可以沉迷战斗,做一名“打铁手”,但是“受苦”自然是免不了的。如果你想走休闲玩法,那么大可当一个“田园山水派”玩家,尽情的游历欣赏《只狼》当中的旷世绝景。
有人会拿黑魂系列与《只狼》作对比,其实大致上看来你会认为这两个游戏打法很相似,但不是这样的。黑暗之魂的设定更加宏达,玩起来更加压抑,有厚重感,有体力值,RPG元素浓厚。而只狼玩起来比较快意,节奏较快,因为增设了战术钩锁的设定,可以让玩家在游戏中健步如飞,甚至可以躲过大批量敌人来完成任务。相较于魂系列作品,一定程度上舍弃了许多RPG元素而更专注于动作元素,原因也很简单:
忍者,就是手持小太刀,身藏无数暗器机关的杀手,
如果你觉得忍者就应该是扛着双手巨剑穿着哈维尔套在房梁上飞奔,时不时还掏出猎龙大弓来上一发的猛男,那你走错片场了,猛汉王剧组在隔壁。
“故师出之日,有死之荣,无生之辱”这是整个苇名国的精神内核。
“死”字贯穿了整个游戏。游戏的支线剧情告诉我,不死对狼和附虫者以及饮下变若之水的人来说就是诅咒。
苇名弦一郎是一个悲剧角色,基本功老师;苇名一心是让我最尊重的一个boss,他是寄鹰众的大天狗、盗国者、苇名流剑圣、以及狼的老师。他从黄泉中被拉出,最后的介错可能是给他最好的选择,也是他最欣慰的时刻。
峰回路转,柳暗花明,所见即所达
勾爪的加入让忍者有了极高的机动性,上天入地无所不能,你看到的感兴趣的地方,总能有方式到达。
游戏把几大块区域融合在一个并不庞大的空间中,通过山洞和勾爪相互连接起来——峰回路转,柳暗花明。在整个游玩的流程中都让人很有新鲜感和探索欲。
再加之优秀的场景构造和美术,我依然记得第一次到达菩萨谷的震撼和赞叹。
至于整体的感觉,很多人也和我有一样的感觉——这个游戏的故事、场景、内容同样可以出现在古代的中国。
也算作一种,对武侠的期待和怀念。
最后我对各位打铁手想说的:
只狼推崇的就是一个人一把刀,几个道具,几瓶药,靠操作技术靠思考套路一步一步通关,为这个故事划下句点。可能会卡关,可能会受苦,但记住:只狼是个关于技巧与思考的游戏,技巧是你的打铁技术与反应力,思考是你对boss的理解与研究套路。在没看攻略的情况下通关,获得的愉悦是巨大的。而如果你很菜又没自信能练成大佬,那我劝你趁早放弃只狼,我上我也行只会给自己找不痛快。
总而言之只狼完美诠释了什么叫做“向死而生”,这是一款动作游戏佳作,更是一门鲜活的艺术品。
如各位玩家有想要补充的,尽可在评论区留下你的想法来一起讨论哦。
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