人们会像喜欢玩游戏那样去做公益吗?

又是一年“99公益日”。说起公益,所有人都会觉得这是好事,要尽可能支持,但不得不承认,很多时候,很多人,是提不起兴致的。

都说“公益不是一个人做了很多,而是很多人都做了一点点”,因为公益本质不是捐助了多少钱,而是社会自我良性调节和资源再分配的方式之一,是人类文明进步的一个重要体现——帮助弱者成为一种社会共识、一种公共的行为,我们有这样一种机制持续帮助弱者或需要帮助的人。

那么,怎样才能带动更多人去做这一点点?其实并不是一件容易的事。如何让更多的人尤其是年轻人,更加热衷公益,让大众能够以更主动、更容易、更轻松、更低成本的方式参与公益?显然,一个足够好的目标与出发点是不够的。因为每个人的注意力都是有限的,而且对再好的事情,也会产生疲劳。

近几年,围绕降低公益参与门槛、拓宽公益辐射范围的公益新玩法新方案层出不穷,如1元购数字画、捐步数、云植树等。这是很好的现象,互联网加入进来后,我们不仅可以有新方式,也可以有新思维。其实,许多数字公益方式的背后,是互联网利用其“连接能力”和“创意内容”,让更多的人卷入其中。

但随着连接范围的扩大和内容数量的增加,观众的注意力依然是稀缺资源,因为永远都有比这更有吸引力的内容和议题。怎么办?我们没法去抱怨和责怪,甚至都没有办法去做特别高的硬性推广,无论如何,公益都不应该是个高成本的事,花费大规模的推广成本,显然不符合公益的要义。

从这个角度考虑,一个“好”的公益,需要一个“好”的参与机制,就像玩游戏一样,需要通过设定明确的目标、清晰的规则、及时的反馈、可感的趣味和必要的成就系统,以调动起人们的自驱力主动参与到公益实践当中。因为没有人会觉得玩游戏很累,也没有听过谁玩游戏是非自愿的。这种主动,这种引力场,公益是否可以结合和参考?

兴许,游戏可以成为一个未来公益实践的解决方案。

今年“Play for Good”公益行动期间,腾讯游戏带动上亿玩家“一边玩游戏一边献爱心”

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从内容上讲,游戏产品可以成为公益传播的强力载体,承载起知识科普的任务;从体验上看,游戏产品的强沉浸感与互动性,有助于搭建起多样化的公益场景。

很多游戏可以自然地和公益相结合。今年“99公益日”腾讯游戏和云冈研究院联合推出了一个云冈古乐编曲游戏,玩家进入享有“音乐窟”美誉的云冈第12窟,可以自由选取齐鼓、琵琶、排箫、横笛等不同乐器,奏响“中国古代最早宫廷交响乐”。但不止于玩,通过分享自创旋律获得并捐出“小红花”,玩家还能为1000位石窟寺守护人送出“加油包”,为守护人提供户外装备、物资、保险和培训。

利用游戏内外结合的模式,从游戏内美好场景溯源现实的方法,这些内容也能有效激发人们参与公益的责任心。

玩云冈古乐编曲游戏,玩家在奏响“中国古代最早宫廷交响乐”的同时还能助力石窟寺守护人

游戏产品的互动体验,也为“游戏+公益”开启了多样玩法。未来学家简•麦戈尼格尔就说,游戏以满足人内心欲望为中心的体验价值,是种革命性的理念。比起单薄的文字、图片,游戏能高效调动人们的感官,带来高质量的互动体验。将其平移到公益中,也合乎公益之需——公益要的就是多向互动,以及公益也需要满足个体成就自我,美化心灵的欲望。

润物无声的公益内容植入+良好的互动体验,会让用户更自然而然地沉浸到“游戏+公益”场景中,对公益的接受度与认同度会更高。

游戏产品是公益的新载体,游戏玩家则可以成为公益的协作体。游戏化的“目标、规则、反馈、自愿参与”特征与团队性,会增强公益“引力场”的吸引力。

此前有公益人士就表示:游戏化思维+企业社会责任感(CSR),让公益变得更有趣、更好玩了。为什么好玩?因为网民可以在玩游戏的同时顺带着就把公益给做了。

零负荷式参与,能最大化地降低公益参与门槛,建立可持续的公益参与模型——公益会从高难度事务变成顺手之举、举手之劳,社会学家贝尔特·克兰德尔曼斯提出的“共意动员”,也能由此更轻易地实现。

团队性会让协作更自如。《游戏的人》作者约翰·赫伊津哈说,人只有在游戏中才最本真、最具有创造力。在游戏中,玩家们创造的形式多是协作。

浓厚的社区氛围,也是公益传播的厚壤:团队观念会强化玩家们的凝聚力与向心力,让他们投入公益协作网络中,这跟公益所需的“协作共创”高度契合。考虑到游戏玩家以中青年为主体,这能带动大量年轻人燃起公益兴致。

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还要看到,互联网撬动公益参与规模的指数级增长,靠的不只是互联网的开放协作,更是以技术革新为核心的社会系统创新。

游戏是个技术密集型产业。不少游戏玩家玩“王者”打“魔兽”时,能看到的是高清画面、逼真特效,看不到的是可交互、高仿真、强沉浸、精渲染的游戏技术支撑。

附着在游戏上的独立技术种群,如今已突破传统的游戏场景,运用在了很多方面:在带动关联技术创新、赋能产业进化上,发挥了作为多领域底层共性技术元件的助推器作用,作为数字化基础设施的支撑性价值。在公益层面,游戏技术同样可以为公益注入强大的驱动力。

而游戏技术眼下就成了推动许多产业进行数字化转型升级的核心工具。它的仿真、沉浸、渲染、延迟等相关技术特性,起初是为了提升游戏体验而生,现在已逐渐应用到国民经济生活的多个领域,包括数字文保等。

文物保护是公益的重要板块。像长城、敦煌莫高窟、云冈石窟等国宝级文物,都是历史遗存,也都是文明符号。但经年累月的风化,加上地震、洪水、火灾、虫害之类的影响,让这些文化瑰宝免不了被侵蚀。好在,游戏中的照扫、3D建模和物理渲染等技术,可以让文物以数字化形式虚拟修复、保存、展示和再开发,进而重新获得“生命力”。

以长城为例,虽然是世界上规模体量最大的线性文化遗产,但由于常年遭受自然吞噬风化,迄今屹立不倒的长城只是少数,拯救长城已迫在眉睫。鉴于此,腾讯大量运用能够实现高精度数字还原的照片扫描和游戏引擎渲染、能够提升数字资产制作效率的自动化生成技术等,在全球首次通过游戏技术实现了最大规模的、毫米级精度的文化遗产数字还原,帮长城实现了“数字孪生”。

“数字藏经洞”也有些相似。在敦煌藏经洞已“消失”的语境中,游戏技术正对其进行“复现”。

从携手亿万玩家“一块做好事”,到进一步拓展游戏技术在数字文物保护、无障碍等领域的应用,不啻为一种递进和升级。

值得注意的是,游戏技术搭建的“游戏+”模式正连接各个领域:利用游戏的引擎、算法、模拟交互、反馈性等在虚拟场景中进行实验模拟,可以用来推动教育普惠;将游戏中的振动反馈技术用在无障碍领域,可以帮助视障人群感知外部世界……腾讯游戏就在2022年探索利用振动触觉反馈游戏技术帮助视障用户,这也是该技术首次应用于无障碍领域。

源于游戏的振动触觉反馈技术可辅助视障用户接收红绿灯、盲道等信息

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说到底,在公益核心形式由“捐”到“助”再进化到“创”,也就是越来越侧重共同创造社会价值的当下,游戏可以多向发力助力公益。

游戏机制能带动更多人参与到公益协作中,将公益嵌入人们的生活方式中。

游戏技术则能凭着延展性与创新力,将公益导入数字化的组织方式与生产关系里。

公益和游戏深度结合,绝非偶然:公益需要靠场景拓宽去做大生态,而游戏凭着互动机制和技术优势,已成为能快速凝聚用户、达成公益目标的超级数字场景;游戏需要在向上向善中实现意义拓殖,而公益就有着积极正向的社会价值。

当游戏可以多方位助力公益,社会各方也宜跳出从游戏看游戏的狭隘视角,更多地从虚实融合、未来互联网公益趋向的广阔视角看游戏,进而调整对游戏的认知坐标轴。

揆诸现实,游戏正在打开公益的未来想象空间,融合了公益的游戏,也正成为未来实践公益的一个重要的数字场景。

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